System: PC | Eingetragen: 08.07.2000 | Aktualisiert: 04.08.2000 | Zugriffe: 30400
- Einfach /DEV MAP KARTENNAME (für Kartenname den gewünschten Level angeben, zum Beispiel: Q3DM0) in der Konsole eingeben, um den Cheatmode zu aktivieren. Jetzt stehen Dir folgende Cheats zur Verfügung:
| Cheat | Wirkung |
| /GIVE ALL | Alle Waffen |
| /GIVE AMMO | Munition |
| /GIVE ARMOR | Rüstung |
| /GIVE GAUNTLET | Gauntlet |
| /GIVE GRANADE LAUNCHER | Granatenwerfer |
| /GIVE HDRLK | Panzer |
| /GIVE HEALTH | Energie |
| /GIVE MACHINEGUN | Machinenpistole |
| /GIVE PERSONAL TELEPORTER | Personal Teleporter |
| /GIVE PLASMA GUN | Plasmapistole |
| /GIVE QUAD DAMAGE | Quad Damage |
| /GIVE RAILGUN | Railgun |
| /GIVE ROCKET LAUNCHER | Raketenwerfer |
| /GIVE SHOTGUN | Shotgun |
| /GOD | Unverwundbarkeit |
| /NOCLIP | No-Clipping |
| /SCREENSHOT | Screenshot machen |
Jäger und Sammler - Den Level kontrollieren
- Wer die Kontrolle über die verschiedenen Items (Health, Armor, Ammo) und Waffen der Levels hat, hat schon einmal einen entscheidenden Vorteil. Nimmst Du ein Item auf, so verschwindet dieses für eine bestimmte Zeit. Wenn Du weißt, wann die gewünschten Items nach der normalen Respawn-Zeit erscheinen, dann ist die Chance groß, diese Items auch zu bekommen. Seit der Version 1.06 läuft zumindest im FFA-Modus eine Uhr mit, im Team-Modus mußt Du aber immer noch ein gewisses Gefühl für die Respawn-Zeiten entwickeln, denn wer sitzt schon mit einer Stoppuhr vor dem Monitor. Normale Items wie Health, Armor, Armor Shards (also Teilpanzerungen) und Ammo brauchen 30 Sekunden. Andere Items haben eigene Respawn-Zeiten: Der Personal Teleporter braucht eine Minute, das Mega Health 45 Sekunden und das Quad Damage hat verschiedene Respawn-Zeiten, je nach gespieltem Level.
Armor - Gibt Handlungsfreiheit
- Die Wirksamkeit von Armor wird oft unterschätzt - mit Armor kannst Du Treffer besser wegstecken und dadurch länger leben. wirst Du getroffen, so absorbiert das Armor zwei Drittel des Treffers. Ohne Armor würdest Du mit 10 Healthpunkten den Löffel beim nächsten Treffer mit Sicherheit abgeben. Hast Du jedoch 100 Healthpunkte und 100 Armorpunkte, wenn Du von 90 Hitpunkten getroffen wirst, so hast Du nach diesem Treffer noch 40 Armorpunkte und 70 Healthpunkte und damit eine wesentlich besser Voraussetzung für einen Gegenangriff. Besonders bei Duellen ist die Panzerung unabdingbar. Schon ein einzelnes Armor Shard und 100 Healthpunkte läßt Dich einen direkten Treffer von der Railgun überleben. Maximal sind 200 Armorpunkte möglich, hast Du mehr als 100 Armorpunkte, so reduziert sich die Zahl in kleinen Schritten, bis sie 100 Armorpunkte erreicht.
In Quake 3 - Arena gibt es die verschiedenen Armortypen:
Rot
(100 Armorpunkte)
Gelb
(50 Armorpunkte)
Armor Shard
(5 Armorpunkte)
Diese ersetzen sich nicht gegenseitig, sondern werden beim Aufnehmen addiert.
Health Packs - Magische ambulante Heilung
- Gesundheit ist ebenso wichtig wie Panzerung. Es gibt vier verschiedene Möglichkeiten, sich medizinisch zu versorgen:
Gelbe Kugeln
(25 Healthpunkte)
Rote Kugeln
(50 Healthpunkte)
Grüne Kugeln
(5 Healthpunkte)
Blaue Mega Health Kugel
(100 Healthpunkte)
Die beiden letzten Kugeln können Dir mehr als 100 Healthpunkte verschaffen - die gelben und roten Kugeln liefern dagegen maximal 100 Healthpunkte. Hast Du mehr als 100 Healthpunkte, so reduzieren diese sich genau wie beim Armor in kleinen Schritten
Die Kraft der drei Schmerzen: Das Quad-Damage ...
- ... ist sicherlich das stärkste Item in Quake 3 - Arena. Bestimmt hat id-Software einfach den Namen des Items aus ihren anderen Spielen übernommen, denn in Quake 3 - Arena verdreifacht das Item die Treffer nur, während es sie üblicherweise vervierfachte. Hast Du das Quad-Damage aufgenommen, so verursacht jeder Treffer, jeder Schuß und jeder Schlag dreimal soviel Schaden. Das Quad-Damage behältst Du 30 Sekunden lang - in denen Du natürlich versuchst, so viele Gegner wie möglich aufzutreiben, denn mit diesem Item bist Du zwar nicht unsterblich, aber verdammt zuerstörerisch unterwegs. Wie lange Du noch Zeit hast, bis Du wider nur mit normaler Stärke um sich schießt, wird in der Statuszeile rechts unten dargestellt, sobald Du das Item aufnimmst. Die Respawn-Zeit hingegen hängt vom Level ab: in Quake 3 Test 1 dauert es ganze zwei Minuten, im Quake 3 Test 2 nur 45 Sekunden (in der neuen Tourney Map ist es nicht vorhanden), bis das Quad-Damage wieder erscheint. Du verlierst das Item, wenn Du getötet wirst, und jeder andere kann es aufnehmen - allerdings kann der Aufnehmende das Item dann nicht die vollen 30 Sekunden nutzen, sondern abzüglich der Zeit, die es der Vorbesitzer bereits getragen hat.
Teleporter - Holt mich hier raus!
- Zur Zeit ist der Personal Teleporter das einzige zusätzliche Item. Dieses kannst Du auch nur einmal aufnehmen und dann benutzen. Der Teleporter bringt Dich an eine zufällige Stelle des Levels. Sehr nützlich ist er, um einer brenzligen Situation zu entfliehen - wenn beispielsweise die Munition knapp wird. Dazu mußt Du die USE-Taste natürlich möglichst praktisch belegen, so daß Du nicht lange nach der Taste zum Benutzen des Teleporters suchen mußt. Natürlich ist es etwas feige, sich einfach aus einem Zweikampf zu stehlen - aber warum sollst Du die Möglichkeiten, die Du hast, nicht nutzen?
Das Gras wachsen hören können mußt Du nicht ...
- ... aber die Geräusche des Spiels zu kennen und unterscheiden zu können, ist ein wichtiger Teil Deines Erfolges gegenüber Deinen Kontrahenten. An Geräuschen kannst Du erkennen, wo sich Gegner verstecken und welche Items sie aufnehmen. Springen und das folgende Aufprallen auf dem Boden beispielsweise macht eindeutig identifizierbare Geräusche. Natürlich hören andere Deine Geräusche auch - wenn Du also ein bestimmtes Item aufnimmst, weich danach vom normalen Weg ab. So kannst Du andere Spieler in die Irre führen und vielleicht sogar überraschen. Bewegt sich ein Spieler nach dem Aufnehmen eines Items eine bestimmte Zeit, so läßt sich ganz gut abschätzen, wie weit er gekommen ist. Schieß einfach ein paar Rockets in die entsprechende Richtung - hat sich der Gegner beim Aufnehmen des Items unbeobachtet gefühlt, so ist er kurz danach vielleicht damit beschäftigt die Waffe zu wechseln - ein idealer Moment für einen Überraschungsangriff. Wartest Du an einer bestimmten Stelle ab und erscheint der Gegner auch nach der geschätzten Zeit nicht, so solltest Du schnellstens verschwinden, denn nun hat der Gegner Dich möglicherweise bemerkt und versucht seinerseits, Dich zu überraschen. Wenn Du in einen Kampf gerätst, so hat eines oberste Priorität: Bewegung. Bleib niemals stehen, aber lauf auch nicht schnurstracks von Deinem Gegner weg - beides bietet dem Gegner ein ideales Ziel. Dreh Dich im Kreis um den Gegner herum, indem Du die Tasten "Strafe Left" und "Strafe Right" betätigst und gleichzeitig mit der Maus Dein Ziel im Fadenkreuz hältst - diese Technik wird auch "Circle Strafe" genannt, und ist sehr effektiv.
Höher, schneller, weiter, besser
- Versuch außerdem zu springen, Haken zu schlagen (wenn Du schon weglaufen mußt) und das Auge niemals vom Gegner zu lassen. Benutz außerdem den schon aus anderen Spielen bekannten Rocket-Jump, um größere Entfernungen schneller und für andere überraschend zu überwinden. Dazu zielst Du einfach direkt auf den Boden, feuerst eine Rakete ab und drückst gleichzeitig die Leertaste zum Springen. Wenn Du dazu gleichzeitig läufst oder seitwärts "strafst", erreichst Du mehrere Dinge: Eine höhere Geschwindigkeit als die Sprunggeschwindigkeit Deiner Gegner. Eine wesentlich größere Rechweite. Und während die Gegner sich noch von der Explosion Deiner Rocket erholen, erreichst Du eine Höhe, aus der dann sofort mit der nächsten Rakete nachgesetzt werden kann. In der Luft ist es auch bedingt möglich, sich zu bewegen, um beispielsweise entlegene Absätze zu erreichen. Da diese Technik einige Healthpunkte kostet, solltest Du zuvor (und nachher) für einen angemessenen Gesundheitszustand sorgen. Dieser Rocket-Jump bedarf viel Übung, bevor er im richtigen Kampf eingesetzt werden kann.
- Und noch ein Tip, wenn es wirklich eng wird und Du Dich zurückziehen mußt: Lauf rückwärts. So hast Du den Gegner im Auge und kannst seinen Angriffen gegebenenfalls ausweichen. Wenn Du dazu noch springst, wird es schwerer, Dich zu treffen. Und nicht zuletzt kannst Du selbst aus dieser Position das Feuer auf Deine Gegner eröffnest.
Die Tourney Map
- Neu ab Version 1.06 ist die für Duelle konzipierte Tourney Map. Sie enthält kein Quad Damage, kein Red Armor und nur wenige Waffen. Um hier zu gewinnen, gilt es, Waffen schnell zu erobern - im unteren Bereich den Rocket Launcher, hinter dem Teleporter die Lightning Gun, die Shotgun in einer der Ecken. Wenn Du diese schon einsammelst, solltest Du auf dem Weg nicht die Yellow Armor, auf dem Steg in der Nähe der Lightning Gun und auf der Plattform in der obersten Etage vergessen. Regelmäßig den Rocket-Launcher-Platz observieren, auf Camper hinter dem Teleporter achten und das knapp gehaltene Health einsammeln, und schon ist das Match so gut wie gewonnen.
Die Waffen im Überblick
- Gaunlet - die handliche Kreissäge, nicht nur Notwaffe
Wenn die Munition erst einmal verballert ist, bleibt der Versuch, mit der Säge noch einigen Schaden anzurichten. - Oft wird dieses Sägewerk im Taschenformat unterschätzt, der Gaunlet eignet sich beispielsweise, um die Quad-Damage Position in Quake 3 Test 2 zu erobern.
- Machine Gun - Schnell und hartnäckig
Die Startwaffe, gut genug, um sich aus Schwierigkeiten zu befreien, aber nur sehr bedingt als Zweikampfwaffe geeignet. Da sie für direkte Treffer sorft, ist sie dort geeignet, wo Explosivwaffen nur wenig bewirken - um Gegner in der Luft zu erwischen.
Anzahl Startmunition: 100
Maximale Munition: 200
Munitionstyp: Bullets
Feuerrate: Hoch
Wirkungsgrad: 8 Trefferpunkte - Shotgun - Tontaubenschießen
Langsame, aber effektive Waffe, im Nahkampf sorgt sie für schwere Treffer, doch erst in Kombination entfaltet sich ihre wahre Wirkung. Eignet sich ideal, um "Einsatzlücken" des Raketenwerfers auszubessern, und ist auch auf Entfernung trotz stark verminderter Wirkung nicht zu verachten.
Anzahl Startmunition: 10
Maximale Munition: 200
Munitionstyp: Shells
Wirkungsgrad: 10 Schrotkörner, jedes mit 10 Trefferpunkten - Rocket Launcher - Beste Chance bei Bodenzielen
Der Rocketlauncher ist wohl die meistgeliebte 3D-Shooter-Waffe. Kein Wunder, die Wirkung ist verheerend un der Einsatz so simpel wie effektiv. Optimale Auswirkungen bei Ansammlungen von Gegnern, da durch den Splash-Damage-Radius selbst nicht angepeilte Gegner ihren Teil abbekommen. Im Nahkampf ist ein Sprung zurück zu empfehlen, um nicht selbst Schaden zu nehmen.
Anzahl Startmunition: 10
Maximale Munition: 200 (jede Box enthält 5 weitere)
Munitionstyp: Rockets (Raketen)
Wirkungsgrad: 120 Trefferpunkte bei direktem Treffer. Eigenschaden (bei Splash Damage) maximal 45 Punkte, das heißt, mit 45% Health solltest Du den Finger vom Abzug lassen, wenn der Gegner direkt vor Dir steht. - Plasma Gun - Laut, schnell, vernichtend
Die Waffe zum "Aufräumen", durch geschicktes Sperrfeuer läßt sich nicht selten ein ganzer Schwarm von Gegnern in wenigen Sekunden beseitigen. Du solltest dabei jedoch weder dem Gegenüber noch Wänden zu nahe kommen, denn die Geschosse entfalten in direkter Nähe eine weniger angenehme Streuwirkung.
Anzahl Startmunition: 50
Maximale Munition: 200
Munitionstyp: Energy Cells
Wirkungsgrad: 20 Trefferpunkte
Eigenschaden (bei Splash Damage): 7-15 Punkte - Railgun - Geliebt - Gehaßt
Sehr langsame, aber dafür umso wirksamere Waffe. An ihr scheiden sich die Meinungen der "professionellen" Spieler. In der Hand eines geübten Spielers schafft sie es, die Wirkung des Raketenwerfers in den Schatten zu stellen. Ein direkter Treffer auf einen ungepanzerten Gegner ist endgültig, deshalb immer Armor sammeln! Um mit der Railgun Erfolg zu haben, bedarf es sehr viel Übung (am besten in Quake 3 Test 2 im Sprung zielen üben).
Anzahl Startmunition: 5
Maximale Munition: 200
Wirkungsgrad: 100 Trefferpunkte
Munitionstyp: Slugs - Lightning Gun - vom Blitz getroffen
Nie die Strahlen kreuzen? Auch wenn es so aussieht wie bei Ghostbusters, bei Quake 3 - Arena darfst Du die Strahlen ruhig kreuzen. Die Lightning Gun ist nur in der Tourney Map zu finden und ein wahres Energiebündel, wenn Du es verstehst, damit zu zielen. Nachteil: Der Strahl versperrt stark die Sicht, und du neigst dann dazu, stehenzubleiben (womit Du ein gutes Ziel abgibst). Hier gilt es also, im Lauf zielen zu üben.
Anzahl Startmunition: 100
Maximale Munition: 200
Munitionstyp: Lightning Munition
Die wichtigsten Deathmatch-Tips im Überblick
- Alles, was Du kriegen kannst.
Was Du selbst aufnimmst, kann der Gegner erst einmal nicht haben, also alles nehmen was Du findest, selbst wenn es nicht benötigt wird. - Always run!
Im Deathmatch ist es zu empfehlen, "always run" zu aktivieren. Als "gehender" Gegner bist Du ein einfaches Ziel und somit meistens chancenlos. Drucken sollte vollständig vermieden werden, es bremst aus und macht unbeweglich. - Circle Strafe
Die Basis, um im Zweikampf erfolgreich zu sein "Circle Strafe" (Details siehe oben), ermöglicht es, Projektilen auszuweisen und gleichzeitig den Gegner im Visier zu behalten. Die aktive Verteidigung schlechthin. - Springen und Haken schlagen
Wenn Du schon fliehen mußt, dann solltest Du dem Gegner kein leichtes Ziel bieten, Kombinationen von Sprüngen und Haken erhöhen die Wahrscheinlichkeit des Überlebens. Feuert der Gegner mit der Railgun, solltest Du lieber auf Sprünge verzichten - sie geben Zeit zu Zielen. - Wachsam wie ein Raubtier
Professionelle Spieler wissen exakt, welches Objekt welches Geräusch verursacht und wo es aufgenommen wurde. Prägst Du Dir die Töne ein, kannst du den Status des Feindes exakter abschätzen und ihn besser aufspüren. - Gutes Timing
Jedes Objekt erscheint nach einer bestimmten Zeit neu. Je genauer Du weißt, wieviel Zeit bis zum Neuerscheinen des Items vergeht, desto wahrscheinlicher ist es, daß Du es vor dem Gegner aufnimmst. (Manche Profis zählen sogar beim Spielen mit.) - Die Kombikiste & Splashdamage
Nicht immer ist es sinnvoll, mit dem Raketenwerfer zu schießen. Damit auf die Füße zielen, ist häufig ratsamer, als direkte Treffer zu verursachen. Mit zwei Raketen auf die Füße ist die Wahrscheinlichkeit eines Frags höher, als wenn Du zwei Raketen am Gegner vorbeischießt. Gerade im Duell ist es empfehlenswert, Waffen zu kombinieren, Du kannst den Gegner in der Luft mit der Shotgun beschädigen und, bevor er landet, zum Raketenwerfer wechseln und ihm den Rest geben. Dazu solltest Du die Waffen schnell wechseln können, es muß hierfür also gut überlegt sein, auf welcher Taste die wichtigsten Waffen zu finden sind. - No camping zone
Campen (an einer Stelle lauern und auf den Gegner warten) ist nur zu empfehlen, wenn Du es perfekt beherrscht, Projektilen auszuweichen, denn andernfalls wirst Du ein leichtes Ziel. Gute Camping-Positionen sind am oberen Rocketlauncher in Quake 3 Test 1 und auf der Railgun-Plattform in Quake 3 Test 2. In der Tourney Map sind wenige geeignete Camp-Positions, da der Level zu allen Seiten offen ist. Willst Du wirklich den ersten Platz ergattern, solltest Du vom Campen absehen, die Wahrscheinlichkeit, im offenen Kampf mehr Gegner zu erwischen ist einfach höher. - one on one
Im Duall solltest Du es vermeiden aggresiv und offensiv zu spielen, hier lieber permanent den eigenen Status überwachen und den Level ablauschen um den Gegner dann an unerwarteter Stell zu überraschen. Was das Durchlaufen des Levels anbelangt, ist es ratsam, sich keine Gewohnheiten anzueignen. Ständig wiederkehrende Verhaltensweisen machen berechenbar und mindern die Überlebenschancen. - Teammode
Im Team mußt Du nicht nur auf Dich aufpassen, sondern auch auf Deine Mitspieler, es gilt, wichtige Positionen (Quad Damage, Rocket Launcher) im Level abzusichern - ein Team zu bilden. Egoismus führt hier zu nichts. Items wie Health, Munition und Waffen sollten für diejenigen Teammitglieder liegengelassen werden, die sie am nötigsten brauchen. - FFA - Free for all - Jeder gegen jeden
Im Modus "Jeder gegen jeden" empfiehlt es sich, aggresiv und schnell zu spiele, Auflauern und Lauschen ist hier kaum noch möglich. Im FFA zählt es, so schnell wie möglich die stärkste Waffe zu bekommen, am besten gepanzert zu sein und dabei trotzdem nicht den Überblick zu verlieren. Du solltest auch feuern, wenn Dir nur die Machinegun zur Verfügung steht, weil viele Gegner bereits angeschlagen und somit ein leichtes Ziel sind.
Quelle:
PC Action
9/99
Seite 149-152
Eingetragen von: System
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