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Perry Rhodan - Operation Eastside.. - Cheats, Tipps...

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System: PC | Eingetragen: 08.07.2000 | Aktualisiert: - | Zugriffe: 10017

Grundsätzliches
  1. Eine gute Nachricht vorweg: Anders als bei artverwandten Vertretern des Genres cheatet der PC-Gegner nicht. Alle anderen Rassen fangen exakt auf dem selben Level an wie Du selbst. Du mußt also nicht befürchten, daß ein Gegner nach zwei Runden mit 100 waffenstarrenden Todessternen auftaucht, um Dein kleines Reich einzusacken.
  2. Ebenso verhält es sich mit Forschung und der Produktion von Ressourcen. Jedes Volk muß, natürlich unter Anwendung rassenspezifischer Boni, alles selbst erarbeiten oder erhandeln. Die vom PC-Gegner gesteuerten Völker werden darüber hinaus noch mit einem Handicap bedacht: Sie können untereinander keine Forschungsergebnisse handeln.
  3. Es dauert ein wenig, bis sich auch geübte "Weltraumstrategen" in dem Spiel zurechtfinden. Das liegt daran, daß sehr viele Abläufe (insbesondere beim Handel mit anderen Völkern) stillschweigend und bestätigungslos im Hintergrund abgehandelt werden. So ist es hin und wieder nicht möglich, die Runde weiterzuschalten, weil irgendwo irgendwer gegen irgendwen kämpft. Solange der Kampf - in den Du nicht verwickelt sein mußt und demzufolge auch nichts tun kannst außer zu warten - andauert, kann weder gespeichert noch die Runde übergeben werden.

Handel

  1. Jeder Handel verbessert das Verhältnis um einen Grad bis hin zu "ausgezeichnet" (=+10). Sobald alle 10 Runden mindestens ein gutes Geschäft abgeschlossen wird, bleibt diese gute Beziehung stabil
  2. Das Spiel setzt die gehandelten Mengen ins Verhältnis zur Rundenzahl. In Runde 100 gilt also ein Geschäft mit 1.000 Einheiten einer Ressourcen als "gut". Damit wird vermieden, daß Du beispielsweise in Rudne 250 die Beziehung zu einer anderen Rasse mit einem Geschäftchen aufrechterhalten willst, bei dem es um "Peanuts" geht (Beispiel: Du bietest 100 von Deinen 58.000 Konsumgütern zu einem Spottpreis an).

Kolonisierung

  1. Kolonien sind zunächst teuer, da sie beschützt werden müssen. Das geht nur, wenn Du einige Schiffe dort stationierst (die Du zu Beginn nicht hast) oder aber sehr schnell einige wirksame Abwehreinrichtungen baust. Die sind aber außerordentlich kostspielig.
  2. Päppel Deine neue Niederlassung deshalb per Transmitter auf, was später kein Problem, zu Spielbeginn aber undenkbar ist. Konzentrier Dich deshalb zu Beginn auf Dein Sonnensystem. Mit etwas Glück befinden sich darin drei oder gar vier besiedelbare Planeten, was für den Aufbau einer respektable Macht durchaus genügt.
  3. Mit fortschreitender Forschung erhältst Du immer leistungsfähigere Gebäude bis zu einer Größe von 3x3 Feldern. Achte gerade bei der Plazierung Deiner Landeeinheit darauf, daß Du Dir nicht unwiederbringlich einen 3x3-Platz verbaust, da dieses erste Gebäude nicht mehr abgerissen werden kann.
  4. Neue Gebäude kommen immer im Viererpack, so daß Du auch bei engen Planeten kleine, aber wesentlich leistungsfähige Einheiten aufstellen beziehungsweise gegen die veralteten austauschen kannst.

Forschung

  1. Der Handel mit fortgeschrittenen Technologien bringt enorm viel ein. Wie oben schon angedeutet, können PC-Gegner nicht untereinander mit Forschungen handeln; insofern besteht hier nicht die Gefahr, daß Du einem Verbündeten ein Geheimnis verkaufst, das er dann wieder an den mit ihm Alliirten weitergibt, der jedoch Dein Todfeind ist.
  2. Empfehlung: Bevor Du die fortgeschrittenen Raumschifftechnologien erforschst, solltest Du Dich auf die Verbesserung Deiner Agrarleistungen, des Wohnbaus und der beiden Industrien konzentrieren. Dadurch erhältst Du erst die nötigen Ressourcen, um später die ganz tollen Schiffe bauen zu können.

Flottenbau

  1. Der Aufbau einer starken Raumflotte verschlinkt entsetzlich viele Ressourcen. Wenn Du Dich also während der ersten 200 Züge wunderst, wozu Du jemals zehntausende Schwerindustriegüter brauchst: Sobald Du die ersten 100-Meter-Schiffe vom Stapel läßt, weißt Du's.
  2. Verschleuder also in friedlichen Zeiten Deine Vorräte nicht. Wenn Du alles richtig gemacht hast (viele Ressourcen, viele freie Arbeiter, viel Werftkapazität), steht auch eine große Flotte relativ schnell (Faustregel: 1 großes Raumschiff/Planet = 1 Runde).

Wann bekommst Du Streit mit anderen?

  1. Es gibt eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit (2,5%), daß ein Volk einfach "durchdreht" und grundlos Dir oder einem anderen Volk (also nochmals 1:7 zu Deinen Gunsten) den Krieg erklärt. Je näher Du Deinem Spielziel kommst (ab 50%), desto größer wird diese Wahrscheinlichkeit.
  2. Sobald Du 80% Deines Spielzieles erreicht hast, wirst Du definitiv zum Feind aller anderen. Allerdings trifft das nur dann zu, wenn die anderen Völker Kenntnis über die von Dir kolonisierten Planeten besitzen.
  3. Wenn nun bereits zu Beginn die Feindseligkeiten eröffnet werden sollten, mußt Du nicht verzagen: Auch die Schiffe des Feindes sind noch langsam, schwach und schlecht gepanzert. Sobald Du einige Abwehrmaßnahmen getroffen hast, wird ein Angriff wahrscheinlich gar nicht stattfinden. Außerdem kannst Du auch mit einem Feind Handel treiben. Mindestens drei gute Geschäfte (siehe unten), die er nicht ausschlagen kann, und schon hast Du die Beziehung wieder ein wenig verbessert. Meist brauchst Du jedoch überhaupt nichts tun: Irgendwann, insbesondere, wenn Du stärker geworden bist, kommst Du wieder mit einem Friedensangebot auf Dich zu.

Krieg

  1. Die anderen Rassen versuchen hauptsächlich, ihr eigenes Los zu verbessern, und sind sehr daran interessiert, mit Dir gute Geschäfte zu tätigen (fast tut es einem leid, später über alle herfallen zu müssen). Bau also Deine Infrastrukturen in Ruhe auf, denk dabei an adäquate Abwehreinrichtungen (Vorsicht: sehr teuer!), und treib mit Macht die Forschungen voran, so daß Du am Tag X mit qualitativ hochwertigem Gerät einem zumeist technologisch weit unterlegenen Feind gegenübertreten kannst.
  2. Vermeide, Planeten, die soeben eingenommen wurden, schutzlos zurücklassen, da der Feind natürlich versucht, bei erster Gelegenheit sein Eigentum zurückzuerobern. Schon aus diesem Grunde empfiehlt sich ein Eroberungskrieg erst dann, wenn Du mehrere Flotten aufstellen kannst.
  3. Irgendwann stößt Du auf das unfreundliche Volk der "Blues". Die mag keiner, und die mögen keinen. Es sind die geborenen Feinde, die jedoch zunächst unverwundbar zu sein scheinen. Gib zumindest einen Schuß auf ein Blues-Schiff ab: Du erhältst nun bei der Waffenforschung die zusätzliche Option, nach einer Anti-Blues-Waffe forschen zu können. Tu das gleich oder später, die Kerle laufen nicht weg.

Quelle:
PC Action
5/98
Seite 119-120



Eingetragen von: System


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