Cheats, Tipps, Lösungen, Downloads


Cheats
PC
X Box
X Box 360
Playstation
Playstation 2
Playstation 3
Sony PSP
Nintendo Wii
Nintendo DS
Game Boy
Game Boy Advance
Alle Systeme
Cheat Suche
Schnellsuche


erweiterte Suche
Neue Cheats
Grand Theft Auto ..
System: PC
Zelda Majoras Mas..
System: N64
Smackdown vs. Raw..
System: Playstation 3
SmackDown vs. Raw..
System: Sony PSP
SmackDown vs. Raw..
System: Playstation 3
007 Goldeneye..
System: N64
Grand Theft Auto ..
System: PC
The Suffering..
System: XBox
Soldier of Fortun..
System: XBox
Nightmare Creatur..
System: Playstation
Fluch der Karibik..
System: Sony PSP
Medievil Ressurec..
System: Sony PSP
Terminator: Rise ..
System: Playstation 2
Rocky..
System: Playstation 2
The Suffering: Ti..
System: Playstation 2
AD Sponsor
Downloads
Movies
Freeware
Demos
Shareware
Patches
Download Suche
RSS Feeds
xml Feed Cheats
xml Feed Downloads
Community
Forum
Chat
Sonstiges
Presse
Rechtliches
Impressum
Support
Kontakt
User online: 16 (0 | 16)
Peak: 6176 am 23.03.2016 - 17:00
Neue Downloads
X Motor Racing - ..
Kategorie: Demos
Crysis Warhead - ..
Kategorie: Patches
Spore - Patch 1.0..
Kategorie: Patches
Command and Conqu..
Kategorie: Patches
Football Manager ..
Kategorie: Patches
A Vampyre Story -..
Kategorie: Demos
Gothic 3: Götterd..
Kategorie: Patches
Fussball Manager ..
Kategorie: Demos
Tennis Elbow 2009..
Kategorie: Demos
Multiwinia: Survi..
Kategorie: Demos
Moto GP 08 - Demo..
Kategorie: Demos
Hired Guns: The J..
Kategorie: Patches
Call of Duty: Wor..
Kategorie: Patches
Moto GP 08 - Patc..
Kategorie: Patches
2weistein - Deuts..
Kategorie: Demos

Zelda Majoras Mask.. - Cheats, Tipps...

| # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
System: N64 | Eingetragen: 08.10.2012 | Aktualisiert: 09.10.2012 | Zugriffe: 7641

EINGANG ->
Und nun zum eigentlichen Spiel. Ich werd euch so gut wie möglich das Spiel beschreiben. Zuerst wenn ihr dann vom Pferd gefallen seit, und ihr Kontrolle über das Spiel habt, geht zunächst in den großen Baum, dazu springt ihr einfach von Absatz zu Absatz. Im Inneren fallt ihr sehr tief. Nachdem ihr vom Kobold mit der Maske in ein Deku verwandelt worden seit, geht ihr ihm einfach hinterher und öffnet das große Tor. Danach kommt ihr zu einer Blume, mit ihr fliegt ihr rüber bis zum nächsten Tor. Danach kommen mehrere Blumen mit denen ihr von einem Absatz zum nächsten fliegt. Bis zum toten Baum ins nächste Tor. Ihr erreicht dann das unterirdische Getriebe der Uhr, geht als bis ganz nach oben bis zum Ausgangstor, er werdet dann dort vom Maskenhändler angesprochen und er erklärt euch, was ihr machen sollt. Nach dem Gespräch geht ihr ins Ausgangstor.

STADT ->
Ihr landet in Unruhe-Stadt, genauer gesagt, in Süd-Unruhe-Stadt. Als erstes müsst ihr eine kleine Fee fangen. Geht also etwas nach rechts die Treppe hoch zum Waschplatz. Dort findet ihr tagsüber die Fee, die ihr einsammeln könnt, einfach über das Wasser platschen und ihr habt sie (nachtsüber findet ihr sie in Ost-Unruhe-Stadt). Geht nun nach Nord-Unruhe-Stadt die Treppe hoch zur Feen-Quelle. Geht einfach näher heran und es erscheint die nun zusammengesetzte große Fee, die euch Magie verleiht, ihr könnt nun Blasen schießen. Geht nun wieder heraus und schießt den großen lila Ballon ab. Die Kinder spielen nun mit euch ein Spiel. Ihr müsst alle Jungs fangen. Zwei davon befinden sich gleich hier in Nord-U-S, einer davon in der Nähe der Treppe, der andere hinter der Rutsche. Ihr müsst nun schnell sein und sie berühren. Die nächsten zwei sind in Ost-U-S. Einer über der Milchbar und der andere über dem Gasthof (ihr könnt die Blume benutzen). Der Letzte ist ein West-U-S bei den zwei Türen oben. Wenn ihr alle Jungs gefangen habt, erhaltet ihr ein Code, den ihr euch merken/notieren solltet. Dann könnt ihr in Ost-U-S beim dem Jungen, der den Weg zur Sternwarte blockiert hinein. Geht nun etwas nach rechts und springt über die Plattformen. Die Spinne könnt ihr in Ruhe lassen. Etwas weiter befindet sich ein Ballon über der Leiter, den ihr mit Blasen abschießen könnt. Geht nun die Leiter hoch und dann die Treppe hoch und redet mit dem Sterngucker. Ihr dürft nun das Gerät benutzen. Schaut nun auf die Spitze des Uhrturms und zoomt näher heran. Automatisch weint dann der Mond und hinterlässt eine Träne. Drückt nun B und geht hier gleich zur Tür heraus. Hier nehmt ihr die Träne. Geht nun den ganzen Weg wieder zurück bis Süd-U-S und geht bis zur gelben Blume. Dem Deku gebt ihr die Träne und ihr erhaltet eine Landurkunde und dürft die gelbe Blume benutzen. Fliegt dann hoch auf den Absatz zum Eingang der Uhr. Ihr erhaltet ein Herzteil. Dieses Tor öffnet sich um Mitternacht des 3. Tages. Dort begegnet ihr den Kobold. Nachdem er seine Faxen gemacht hat, schießt ihr ein Blase auf ihn und er lässt die Okarina fallen, die ihr natürlich aufhabt. Dann erinnert ihr euch an die Hymne der Zeit. Wenn ihr wieder aufgewacht seit, spielt ihr auch gleich dieses Lied. Die Zeit wird nun wieder zurückgedreht bis zur Dämmerung des 1. Tages. Geht nun unten in das Tor zum Maskenhändler. Von ihm lernt ihr ein zweites Lied, dass euch vom Fluch befreit, geht dann wieder raus.

Ich empfehle euch ab jetzt auf den Ebenen von Termina(außen) Rubine zu sammeln und die bei der Bank ist West-U-S einzuzahlen, solange bis ihr 200 habt und eine große Geldbörse erhaltet. Geht jetzt wieder zum Waschplatz und sammelt wieder die Fee ein. Geht dann wieder zur Feen-Quelle, und gebt die Fee ab, die große Fee gibt euch dann die Feen-Maske. Geht nun wieder nach Ost-U-S zum Eingang, wo der kleine Junge ein Code abfragt. Gebt wieder den gleichen Code ein, wie vorhin, geht dann also rein und gleich wieder raus. Der Junge fängt euch ab und gebt euch das Notizbuch. 10:00 Uhr ist auch in Ost-U-S die Tür zum Bürgermeister auf. Dort geht ihr nach rechts in die Tür und redet mit Madame Aroma, die euch gleich die Kafei-Maske gebt. 14:00 geht ihr dann in den Gasthof "zum Eintopf" und redet mit der rothaarigen Anju, die euch fragt, ob ihr eine Reservierung habt, antwortet mit Ja. Ihr erhaltet den Zimmerschlüssel. In der obersten Etage, ist das 2. Zimmer euer Zimmer, in dem auch eine Truhe mit 100 Rubinen drin ist. Redet nochmal mit Anju, setzt vorher die Kafei-Maske auf und sie verabredet sich mit euch um 23:30. Diese Zeit muss nicht unbedingt genau eingehalten werden. Geht in die Küche 0:00 oder etwas später, wo Anju auf euch wartet. Auf ihre Frage antwortet ihr mit Ja und ihr erhaltet ein Brief, den ihr gleich in irgendeinen Briefkasten steckt. Am 2. Tag könnt ihr im Gasthof die Zeit um jeweils 2 Stunden vordrehen, indem ihr mit Anjus Großmutter eine Geschichte "Karneval der Zeit" anhört. Wiederholt diesen Vorgang solange, bis es spätestens 16:00 Uhr ist. Geht nun zum Waschplatz. Ihr könnt nun in die Tür rein gehen und oben mit Kafei reden, dieser gibt euch ein Anhänger. Diesen gebt ihr im Gasthof auch gleich bei Anju ab. 18:00 geht nochmal zum Waschplatz und redet mit dem Musikant, er gibt euch die Vogel-Maske. Geht danach zum Postamt und redet mit dem Postbote, wenn ihr es schafft, 10 Sekunden abzuschätzen, bekommt ihr ein Herzteil. Wenn euch das zu schwer ist, könnt ihr es später mit der Hasen-Maske leichter schaffen. Da es noch sehr lang bis zur Dämmerung dauert, könnt ihr die Zeit bis zur Dämmerung vordrehen, indem ihr von der Hymne der Zeit jede Note doppelt spielt also - C-rechts, C-rechts, A, A, C-unten, C-unten. Auf den Ebenen von Termina findet ihr im Südwesten die Milchstraße. Dort gebt der Eule ein Schwerthieb. Der große Felsbrocken ist nun weg und ihr könnt auf die Romani-Ranch. Weiter hinten findet ihr ein Hühnerhof. Dort setzt ihr die Vogel-Maske auf und lasst B gedrückt und lauft weiter. Ihr müsst in diesen Lauf alle 10 Küken einsammeln, damit sie hintereinander wachsen. Von dem Hühnerfreak bekommt ihr dann die Hasen-Maske. Zurück nach Süd-U-S zum Waschplatz. 13:00 ist die Tür wieder offen und ihr redet oben mit dem Händler. Er gibt euch die Fuchs-Maske und ein Eilbrief. Diesen Eilbrief gebt ihr 18:00 beim Postbote ab und folgt ihm. Nachdem er ihn der Frau gegeben hat, geht er wieder raus. Draußen redet ihr mit ihm und er gibt euch die Post-Maske. Mit dieser könnt ihr ein Briefkasten öffnen und beim ersten Mal findet ihr ein Herzteil, bei jedem weiteren Mal ein Rubin. Zahlt nun euer Geld bei der Bank ein und könnt die Hymne der Zeit spielen und speichern. Wiederholt nun den Vorgang mit Anju nochmal bis zu der Stelle, wo euch der Händler wieder den Eilbrief in die Hand drückt. Dieses mal gebt ihr den Brief selbst 18:00 bei der Frau in der Milchbar ab. Setzt dazu die Kafei-Maske auf und redet mit ihr. Ihr erhaltet eine Flasche mit Inhalt. Der Inhalt verschwindet dann zwar beim speichern, aber die Flasche könnt ihr jederzeit wieder verwenden. Das einzige was ihr noch in der Stadt machen könnt ist, dass in Nord-U-S ca. 0:15 ein Dieb kommt, seit also um diese Zeit in der Nähe. Wenn der Dieb sich die Tasche der alten Frau klaut, rennt hinter ihm her und verpasst ihm ein Schwerthieb, wenn das geklappt hat, lasst ihn flüchten und wartet, bis die Alte Frau euch anspricht und euch die Kabumm-Maske gibt. Dann geht durch das Nord-Tor raus, bei dem Eis hört ihr, wenn ihr näher heran geht eine leise Musik. Auf einem Vorsprung spielt ein Tänzer die Musik, springt also rüber (evtl. mit der Hasen-Maske),redet mit ihm und spielt danach das Lied der Befreiung. Er gibt euch nun die Tanz-Maske. In West-U-S setzt ihr diese Maske auf, stellt euch vor die zwei Tänzerinnen und drückt B. Sie geben euch ein Herzteil. Und gebt der Eule in Süd-U-S noch ein Schwerthieb, falls ihr das noch nicht getan habt. Dann wieder speichern. Ihr solltet nun 9 Masken haben: Deku-Maske, Feen-Maske, Kafei-Maske, Kabumm-Maske, Fuchs-Maske, Hasen-Maske, Vogel-Maske, Post-Maske, Tanz-Maske.

SÜMPFE ->
Ab nun ist es sinnvoll die Zeit langsamer zu drehen, indem ihr die Hymne der Zeit rückwärts spielt, also C-unten, A, C-rechts, C-unten, A, C-rechts. Damit habt ihr drei mal zu viel Zeit zur Verfügung. Geht nun durch das Süd-Tor nach außen und dann gerade aus weiter. Dann bei einem weiteren Weg weiter bis zu einem großen Baum. Oben drauf ist ein Herzteil, dass ihr haben könnt, wenn ihr wollt. In der Nähe des Baumes gibt es auch noch ein Kartenzeichner mit rotem Ballon, den ihr abschießen könnt, um Karten zu erhalten. (In Nord-U-S und auf der Milchstraße habt ihr übrigens auch die Chance, Karten zu kaufen, tähä.) Noch etwas weiter und ihr kommt zu den Sümpfen. Schlagt auch gleich hier gegen die Eulenstatue. Verwandelt euch jetzt in den Deku und springt links von einem Blatt zum anderen. Ihr erreicht ein weiteres Haus mit einer Leiter. Geht aber weiter in die Wälder. Ihr trefft ein Affe, dem ihr hinterher folgt. Er führt euch zu einer Hexe, die am Boden liegt. Sprecht sie an und geht dann wieder zurück zum 2. Haus mit der Leiter. Oben geht ihr hinein und redet mit der Hexe. Sie gibt euch eine weitere Flasche mit Medizin. Geht nun wieder zu der Hexe, die im Wald liegt und gebt ihr Medizin. Ihr habt euch eine kostenlose Bootsfahrt verdient. Geht also wieder zum ersten Haus zurück und dann hinein, sprecht mit dem Mann. Er gibt euch ein Fotoapparat. Redet dann mit der Hexe, die jetzt am Schalter ist und macht eine Bootsfahrt. Nur mit diesem Boot, kommt ihr beim großen Tintenfisch weiter. Während der ganzen Bootsfahrt braucht ihr auch nichts zu fotografieren. Beim Deku-Palast steigt ihr aus und geht anschließend hinein. Geht als Deku zu den Wachen, die euch durchlassen und geht weiter gerade aus in den Thronsaal. Sprecht mit dem gefangenen Affen und geht wieder heraus. Ein weiterer Affe sprecht euch an und sagt, was ihr machen sollt. Geht also nach links und versucht, an den Wachen vorbeizukommen, sie dürfen euch nicht sehen. Versteckt euch hinter Wänden und Steine, um weiter zu kommen. Am Ziel findet ihr ein Loch. Unten lernt ihr, wie man Wundererbsen einpflanzt. Kauft 2 Stück. In der Nähe befindet sich ein Loch, wo ihr eine Erbse einpflanzt. In der Nähe findet ihr auch Wasser - füllt 2 Flaschen. Eine schüttet ihr gleich hier auf der Erbse aus und fahrt mit dem Fahrstuhl zur Truhe. Geht nun wieder zurück durch das Loch und lasst euch einfach erwischen. Ihr landet wieder vor dem Palast. Geht wieder rein und nach links in das Tor, wenn ihr wollt, um ein Herzteil zu ergattern. Dann geht ihr wieder raus und springt nach links (äußerer Garten) von einem Blatt zum anderen. Am Ende findet ihr ein weiteres Loch, wo ihr eine Wundererbse einpflanzt und sie mit Wasser gießt, falls es nicht regnet. Fahrt nach oben auf ein Vorsprung und fliegt von einer Blume zur anderen. Wenn ihr das bis zum Schluss geschafft habt, landet ihr im Affenkäfig. Redet mit ihm, versucht dann, den Strick mit dem Schwert durchzuschneiden, nehmt dann als Deku die Okarina zur Hand. Der Affe verrät euch ein Lied - die Sonate des Erwachens. Springt dann wieder über die Blätter, über die ihr vorhin schon zuletzt rüber gesprungen seit. Springt aber dieses Mal nach der Hälfte nach rechts und geht hoch. Oben fliegt ihr wieder von einer Blume zur anderen und passt auf die Mücken auf. Wenn ihr den Vorsprung beim Wasserfall erreicht habt, empfängt euch die Eule. Auf einer Steintafel steht ein weiteres Lied. Stellt euch also davor und nehmt die Okarina zur Hand. Dann fliegt wieder mit der Blume zum nächsten Vorsprung, um den Dämmerwald zu erreichen. Geht dort nach rechts und benutzt das Blatt und geht auf den Holzpfaden lang. Der Deku, der sich auf der Brücke wie ein Stier verhält, erledigt ihr mit Schwerthieben. Den nächsten erledigt ihr dann auch so. Dann kommt ein Deku, der mit Nüssen schießt, wenn ihr ihn auch erledigt, entsteht dort eine Blume mit der ihr etwas rechts zur nächsten Brücke fliegt. Dann erledigt ihr den nächsten Deku und fliegt zu dem großen Platz wo das Deku-Zeichen drauf ist. Dort schlagt ihr mit dem Schwert auch wieder gegen die Eule und speichert das Spiel mit der Hymne der Zeit ab (evtl. vorher das Lied der Schwingen spielen, um in die Stadt zurückzukommen und das Geld bei der Bank einzahlen). Spielt nun wieder das Lied der Schwingen, um zum Dämmerwald zurückzukehren. Auf dem Deku-Zeichen spielt ihr die Sonate des Erwachens und fliegt mit der Blume zum Dämmerwald-Tempel.

DÄMMERWALD-TEMPEL ->
Setzt nun die Feen-Maske auf, um die 1. verirrte Fee (1) anzulocken. Wenn ihr sie eingesammelt habt, fliegt ihr mit der Blume zur nächsten Blume links. Dann fliegt ihr bis zur nächsten Blume mit der Truhe daneben. In dieser Truhe ist eine weitere Fee (2). Dann wieder bis zu nächsten Blume. Und von dieser etwas um die Ecke fliegen und auf die 2 Spinnen aufpassen. Hinter dieser Tür kommt eine Pflanze, die Stöcke hinterlässt, wenn ihr sie tötet. Geht also immer wieder durch die Tür und wieder zurück und tötet die Pflanze wieder bis ihr 5 Stöcke habt. Dann geht den Pfad weiter runter bis zur nächsten Pflanze, wenn ihr sie tötet hinterlässt sie eine weitere Fee (3). Spring nun über die fleischfressenden Pflanzen im Wasser bis zum Vorsprung mit den 3 Säulen. Springt dann nach rechts zu den 5 Töpfen - in einem ist eine Fee (4). Wieder zurück und durch die Tür. Dann springt auf eine Pflanze bis zur Blume, mit der ihr zur Truhe fliegt. In der Truhe ist ein Schlüssel. Daneben ist an einer Wand ein Nest, dass ihr mit einer Blase abschießt und die Fee (5) einsammelt. Zurück zur Blume und fliegt östlich zur nächsten Tür. Wenn ihr drin seit, schließt sich hinter euch die Tür bis ihr diese Schildkröten erledigt. Ihr könnt sie nur mit Bomben erstmal auf den Rücken schleudern und sie dann mit Schwerthieben attackieren. Falls ihr keine Bomben habt, benutzt die Kabumm-Maske. Nach dem Sieg erscheint eine Truhe mit einer Karte. Dann wieder raus. Fliegt wieder westlich zurück und geht in die Tür. Dann wieder über die Pflanzen springen bis zur Tür mit dem Schloß, dieses könnt ihr nun öffnen. In diesem Raum gibt es drei Feen. Genau unter dem Block, müsst ihr langschwimmen um die Fee (6) zu erreichen. Hinweis: Feen, die in Blasen gefangen sind, kann man nicht mit der Feen-Maske anlocken, erst nachdem die Blase zerplatzt ist. Oben sind zwei Nester, in dem linken Nest ist eine Fee (7) und im rechten ein Biene, das ihr natürlich lieber nicht abschießt. Schiebt nun den Block etwas vor und geht nach recht den Pfad entlang. Die Spinne enthält auch eine Fee (8). Geht nun weiter und schiebt den Block, damit der Weg nach rechts frei wird. Geht nun wieder zurück, wo die Spinne war und nehmt ein Stock zur Hand. Zündet sie an der Fackel an und lauft nun schnell über den Pfad bis zur Tür und zündet die Fackel an. Wenn diese Fackel brennt, könnt ihr in die Tür. Dort erledigt ihr die Mücken und erhaltet eine Truhe mit einem Kompass, dann wieder zurück. Benutz nun wieder ein Stock, den ihr mit der brennenden Fackel anzündet und lauf schnell nach oben und zündet die nächste an. Zündet diese mit einem weiteren Stock an, springt über die Platten und zündet das Spinnennetz an. Geht dann die Treppe hoch. Nun erwarten euch viel schwarze Ungeziefer, die ihr alle erledigt. Dann erscheint eine Truhe mit einer weiteren Fee (9). Zündet nun ein Stock in der Mitte mit der brennenden Fackel an und zündet die drei Fackeln außen schnell hintereinander an. Dann öffnet sich die Tür und geht rein. Nun kommt eine schwierige Stelle - ihr müsst nun wieder von einer Blume zur anderen fliegen aber drauf achten, dass die Mücken euch nicht runterschubsen, habt ihr das aber überwunden, geht ihr die Treppe runter. Stellt euch dann auf den Schalter als Mensch (weil Dekus zu leicht sind) und zwei Leitern erscheinen. Hier oben ist noch eine Fee (10). Benutz dann die Blume und fliegt nach recht in die Nähe der Fackel, wo ein weiterer Schalter ist. Daraufhin erscheint eine Truhe mit der nächsten Fee (11). Dann wieder zurück nach oben über die Leitern. Geht nun hier gleich durch die Tür und dann nach rechts weiter bis zu nächsten Tür. Hinter dieser befindet sich ein Dino, schlagt ihn mit Schwerthieben und rennt beim Feuerhauch weit weg. Habt ihr ihn besiegt, erhaltet ihr den Bogen. Geht wieder raus. Schießt nun mit dem Bogen auf das Auge, dass gegenüber bei einem Vorsprung ist. Daraufhin bewegt sich die Blume hoch und runter. Fliegt dann auf diesen Vorsprung und geht in die Tür. Dort erwartet euch ein Froschmann, Schlagt ihn ein par Mal mit dem Schwert und er benutzt die Schildkröte. Benutzt dann also wieder Bomben oder die Kabumm-Maske. Sobald die Schildkröte flach liegt, schießt anschließend schnell mit dem Bogen auf den Frosch. Nach diesem Sieg könnt ihr die Truhe mit dem Masterschlüssel erreichen. Dann wieder raus. Dann fliegt ihr westlich nach unten und geht durch die Tür. Geht nun die Leiter nach oben und stellt euch so hin, dass ihr mit einem Pfeil durch das Feuer schießt und unten in der Mitte die Fackel anzündet. Dieses Blumengerät geht nun hoch und ihr springt dort drauf. Nun müsst ihr geschickt ein Pfeil durch das Feuer schießen, der hinten eine Fackel anzündet. Habt ihr das geschafft, tretet in die Tür ein. Schießt nun ein Pfeil, durch das linke Feuer auf der Säule und benutzt die Feen-Maske, um die Fee (12) anzulocken. Springt nun runter bis zu einem Vorsprung unten in der Mitte. Schaut hinter euch auf die Leiter. Aus dieser Sicht benutzt ihr die Blume und fliegt nach rechts auf die Vorsprünge. Auf einem befindet sich eine Fee (13). Fliegt nun auf die Vorsprünge auf der anderen Seite und ihr erhaltet die letzten zwei Feen (14)(15). Vom obersten Vorsprung schießt ihr auf ein Kristall (Schalter), damit das obere Feuer verschwindet. Fliegt nun von einer Blume zur anderen bis zum Tor des Bosses. Er begegnet nun ODOLWA! Setzt sehr häufig das Schild ein, um euch zu schützen. Versucht bei Gelegenheit die Beine von ihm zu treffen. Manchmal steht er sehr günstig, weil er sich nicht schützt. Diese Gelegenheit müsst ihr unbedingt nutzen und ihm mehrere Hiebe verpassen. Die kleinen Ungeziefer, hinterlassen Herzen. Los jetzt, gebt ihm Saures! Habt ihr ihn besiegt, sammelt ihr den Herzcontainer ein und geht in das blaue Licht. Ihr bekommt sein Vermächtnis. Dann findet ihr euch bei einem Riesen, der euch ein Lied lehrt. Nun ist wieder Frieden in den Sümpfen und das Wasser ist wieder in Ordnung. Ihr landet in einem extra Raum wo ihr mit dem Schwert die Graswand durchschneidet. Unterhaltet euch mit der Prinzessin und steckt sie in eine Flasche. Geht dann raus über ein neuen Pfad und verlasst den Dämmerwald. Fliegt nun wieder zum Deku Palast und geht zum König und lasst die Prinzessin raus. Der Butler lädt euch zum Deku-Schrein ein. Von Palast aus springt ihr nach rechts über die Blätter bis ihr beim Schrein angekommen seit. Ihr müsst ihm nun folgen. Da ist die Hasen-Maske sehr nützlich. Wenn ihr das geschafft habt, erhaltet ihr die Schweine-Maske, mit der man Pilze im Wald und in der Hose auf dem Bett im Gasthof riechen kann. Beim Haus der Bootsfahrt gibt außerdem noch ein Spielt, wo ihr ein Herzteil bekommen könnt. Zuguter Letzt teleportiert ihr euch nochmal zum Dämmerwald - von dort aus fliegt ihr südöstlich auf eine Blume und benutzt, um die Höhle zu erreichen. Dort befindet sich die Feen-Quelle, wo ihr die 15 verirrten Feen abgebt, es entsteht wieder eine zusammengesetzte große Fee, die verleiht euch mehr Kraft für die Wirbelattacke. Zahlt dann nur noch das Geld bei der Bank ein und speichert ab.



Eingetragen von: Playstation

Teil2

BERGE ->
Falls ihr noch keine größere Bombentasche(30) habt, solltet ihr das jetzt tun. Also 1.Tag 0:15 Uhr den Dieb in Nord-U-S schnappen und am nächsten Tag die größere Bombentasche im Bombenladen kaufen. Das hatte ich im ersten Teil vergessen, zu sagen, naja. Geht nun also durch das Nord-Tor. Dort wo hier das Eis anfängt, geht ihr erstmal runter und dann ein Weg hoch, der in die Berge führt. Dort ist Eis, durch das ihr nicht hindurch laufen könnt, deshalb schießt ihr mit Pfeilen oben an den Zapfen. Dann folgt ihr dem Weg weiter. Die kleinen Schneeballkugeln könnt ihr mit dem Schwert öffnen. Die großen könnt ihr mit Bomben sprengen. Wenn ihr zu einer großen Schneeballkugelbarriere kommt, sprengt ihr die natürlich weg. Seit ihr dann bei der Bergsiedlung angekommen, schlagt ihr auch gleich gegen eine Eulenstatue. Geht nun südöstlich weiter. Auf diesem Weg trefft ihr auf Spinnen und Wölfen. Auch hier könnt ihr den Ballon abschießen und Karten kaufen. Geht weiter bist zum Goronen-Schrein. Geht unten nördlich weiter, bis zur Eule, die euch anspricht. Ihr müsst ihr nun folgen und auf unsichtbar Platten springen. Die Eule lässt aber Federn fallen, damit es nicht ganz so schwer ist. Am Ende kommt ihr in eine Höhle. Öffnet dort die große Truhe und ihr bekommt das Auge der Wahrheit (AdW). Mit dem AdW könnt ihr hier noch eine unsichtbare Truhe finden. Außerdem ist unter einem Felsen noch eine Truhe. Wenn ihr wieder raus geht, hilft euch das AdW natürlich auch bei den unsichtbaren Platten. Wenn ihr dies überwunden habt, seht ihr zum Schluss auch noch mit dem AdW ein Goronen-Geist. Redet mit ihm und folgt ihm. Wenn ihr Magie sparen wollt, stellt das AdW ab und zu mal aus und folgt dem Schatten. Wenn er stehen bleibt müsst ihr aber das AdW wieder einstellen und an ihn ran, damit er weiter geht. Er führt euch am Schluss bei der Bergsiedlung über das Wasser mit dem Eis. Mit dem Deku könnt ihr da gut rüberspringen. Und mit dem AdW könnt ihr nun die unsichtbare Leiter erkennen. Bei dem 1. Abzweig geht ihr nach links, beim 2. nach rechts um beim 3. nach links. Oben angekommen, geht ihr in die Höhle. Dort redet ihr mit dem Geist und spielt anschließend das Lied der Befreiung. Daraufhin bekommt ihr die Goronen-Maske. Verwandelt euch auch gleich in ihn. Schiebt nun von hinten das Grad nach vorn und das heiße Wasser kommt zum Vorschein. Damit füllt ihr eine Flasche und geht schnell raus, runter bis in die Nähe vom Kartenzeichner. Dort ist auch ein Wolf und ein Loch, das mit Eis bedeckt ist. Schüttet nun das heiße Wasser aus, damit das Loch frei ist. Geht nun wieder zum Goronen-Schrein und stellt euch vor das Eingangstor und stampft mächtig auf, jetzt könnt ihr rein. Redet mit dem Baby. Diese Information braucht ihr gleich. Jetzt könnt ihr auch bei dem Deku, der draußen in der Nähe vom Goronen-Schrein ist, eine noch größere Bombentasche für 200 Rubine kaufen. Geht jetzt wieder dorthin, wo ihr das Eis über das Loch geschmolzen habt. Geht jetzt rein und holt euch wieder heißes Wasser, dann wieder raus. Geht jetzt den Hügel runter und schaut nach einem sehr großen Schneeball. Boxt ihn auf und ihr seht den eingefrorenen Vater. Taut ihn mit heißem Wasser auf. Redet solange mit ihm, bis er euch ein halbes Lied beibringt. Geht wieder zum Baby und spielt ihm das Lied vor. Das Baby ergänzt das Lied. Nun habt ihr das Schlummerlied erlernt. Nehmt nun ein Stock zu Hand und zündet ihn an der brennenden Fackel an und lauf schnell weiter und zündet schnell alle anderen Fackeln an, dazu müsst weit außen rum laufen. Wenn euch das gelungen ist, drehen sich die Köpfe an der Decke. Geht nun wieder zum Baby und nehmt Anlauf, um über die Schanze zu springen und wenn ihr Glück habt, trefft ihr einen dieser Köpfe. In einem dieser 5 ist ein Steinfraß. Nehmt ihn auf und geht damit jetzt wieder zur Bergsiedlung. Hier ist ein Gorone mit einer Frosch-Maske, der friert. Geht mit dem Steinfraß nah zu ihm hin, dann werft ihr ihn hoch und er gibt euch die Frosch-Maske. Nun habt ihr schon 12 Masken - die Hälfte! Nördlich geht es ein Weg weiter. Wenn ihr dort weiter geht, werden euch viele Schneeballkugeln entgegen kommen. Ihr müsst euch einrollen und Anlauf nehmen, um über die Schanzen zu rollen. Habt ihr diesen Weg überwunden, landet ihr bei PicHibernia. Dort schlagt ihr gegen die Eule und speichert mit der Hymne der Zeit ab. Teleportiert euch nun zur Bergsiedlung und geht in das Haus, bezahlt dort 100 Rubine und überlasst den Verkäufern euer Schwert. Das Schwert erhaltet ihr erst zur Dämmerung des 2.Tages wieder. Ihr müsst also erstmal ohne Schwert auskommen, aber keine Angst, ihr habt ja den Goronen, der boxt. (Hinweis: Falls euch die Sache mit dem Schwert aber trotzdem zu unsicher ist, könnt ihr das auch später nachholen, allerdings müsst ihr den Boss und das Rennen noch mal machen.) Teleportiert euch nun zu PicHibernia. Spielt das Schlummerlied, daraufhin schläft der Riesengorone ein und der Weg ist frei. Rollt nun den Weg entlang bis nach oben und geht links weiter, wo es ein weiteren Weg nach oben geht. Ihr landet oben im PicHibernia-Tempel.

PIC HIBERNIA-TEMPEL ->
Falls ihr das Schwert in der Berghütte abgegeben habt, solltet ihr hier nicht zu lange rumbummeln. Erledigt am Eingang die weißen Ungeziefer und schiebt den großen Block als Gorone so weit, wies geht. Geht anschließend nach rechts in die blaue Tür. Dann lasst ihr euch einfach nach unten fallen und geht über die Lava (dem Goronen macht Lava nichts aus). Wenn ihr nun nach oben schaut, seht ihr eine Fee (1) auf einem Turm in einer Blase, die ihr mit einem Pfeilen beschießt. Auch nördlich ist oben unter einem Vorsprung eine weiter Fee (2), die ihr ebenfalls öffnet. Mit der Feen-Maske könnt ihr die Feen natürlich näher heran holen. Geht nun wieder über die Lava und dann die Leiter hoch. Nun müsst ihr es schaffen, über die Schanze zu springen. Nehmt dazu viel Anlauf und fahrt im richtigen Moment los und haltet euren Hebel gerade, damit er zu Seite nicht runterfliegt. Springt nun gerade aus rüber und erledigt die Bombenratte, indem ihr sie anvisiert und mit dem Schild dagegenhaltet. Desweiteren findet ihr hier noch eine Truhe mit einer Karte und eine Fee (3). Geht nun wieder zurück, springt rüber und geht nach rechts in die Blaue Tür. Jetzt kommt ihr in das Hauptzentrum. Geht weiter in die gelbe Tür. Zieht den Doppelblock 4 Felder nach vorn. Dann schiebt ihr ihn so weit nach Westen in die hinterste Ecke wie möglich. Rastet er ein, erscheint oben ein Truhe. Öffnet aber die Truhe die am Anfang hier dem Block war und öffnet sie. Ihr bekommt ein Schlüssel. Geht wieder raus und fallt nach unten in die Etage B1 und stellt euch auf den Schalter. Es erscheint eine weitere Truhe mit einer Fee (4). Geht nun nicht in die Tür, sondern dorthin, wo es die Treppe hoch geht. Geht dann wieder gleich daneben in die blaue Tür und geht wieder zurück nach rechts. Lasst euch dazu wieder in die Lava fallen und geht die Leiter hoch und dann durch die Tür. Geht dann durch die Tür mit dem Schloss. Öffnet nun die Truhe mit dem Kompass in Sprengt den nächsten Weg frei. Bevor ihr dann rein geht, solltet ihr die Kiste oben drüber mit einer Bombe sprengen. Werft im richtigen Moment die Bombe hoch und ihr erhaltet eine Fee (5). Nun geht die Treppe hoch und schießt alle oberen Zapfen mit je 2 Pfeilen ab. Und achtet darauf, dass ihr die Pfeile nicht zu schnell hintereinander abschießt. Habt ihr alle abgeschossen, ist das ganze Eis unten weg. Springt nun auf die Absätze und ihr bemerkt südlich eine weißen Abdruck. Dort müsst ihr reinspringen, mit dem AdW seht ihr, was ich meine. Dort ist eine Fee (6). Unter einem Schneeball befindet sich noch eine Truhe mit einem Schlüssel. Geht auch gleich in die Tür mit dem Schloss. An der Decke seht ihr mit dem AdW eine Fee (7). Diese Fee hatte ich damals lange gesucht. Nun stampft ihr auf den gelben Schalter und springt anschließend über den 2. Gelben Podest, um erstmal rüberzukommen. Stampft nun auf den grünen Schalter und stampft danach auf den 2. Podest und geht auf dem 2. grünen Pod
est wieder hoch. Nun ist das Tor frei und ihr geht rein. Jetzt müsst ihr über eine weiter Schanze rüberrollen. Dann solltet ihr nach rechts um die Kurve rollen. Und dann nochmal über eine weitere Schanze bis zu einer Tür. Hinter dieser Tür befindet sich eine Unruhestifter. Stellt euch in die Mitte. Dort wo er auftaucht, schießt ihr ein Pfeil hin. Nach 3 Treffern hinterlässt er falsche Geister. Achtet auf den gelben Pfeil, den Taya zeigt - dort ist der Richtige. Wenn ihr ihn besiegt habt, erhaltet ihr Feuerpfeile. Damit könnt ihr jedes Eis schmelzen. Geht also wieder raus. Springt wieder über die Schanze und geht in die Tür. Dort schießt ihr mit Feuerpfeilen erst auf das Eismonster und dann auf das Auge (falls ihr runtergefallen seit. Mit dem AdW seht ihr oben noch kleine Vorsprünge, dort springt ihr bis ganz hoch und entdeckt noch eine Fee (8) in einer Truhe. Rollt nun nach recht über die Kurve und schmelzt das Eis am Eingang und geht hoch. Rollt über eine weitere Kurve und geht dann nach links auf den Steg. Auf diesem Steg dreht ihr euch 90 Grad nach links und seht mit dem AdW nach unten. Bei der weißen Markierung geht es also rein. Versucht von hier oben aus reinzurollen. Mit etwas Glück schafft ihr das und ihr findet wieder eine Fee (9). Fallt nun bis ganz runter und geht unten die Treppe wieder rauf und in die blaue Tür. Jetzt könnt ihr alle Eismonster schmelzen und findet eine Truhe mit dem Schlüssel. Geht jetzt wieder in die blaue Tür zum Hauptzentrum. Jetzt schießt ihr hier auch auf alle Eisstellen. Geht nun in die rote Tür und dann nach rechts in die hellblaue Tür. Hier macht ihr auch alle Eisstellen weg. Tretet auf den Schalter, damit oben ein Truhe erscheint. Ihr müsst nun geschickt den Block schieben, damit ihr an die Truhe mit der Fee (10) rankommt. Dann schiebt ihr den Block wieder zurück, um auf den anderen Vorsprung zu landen. Geht hier oben in die graue Tür. Springt dann auf den Doppelblock, um die Truhe mit der Fee (11) zu erreichen. Dann runter und in die gelbe Tür. Geht jetzt in eine der grünen Türen. Dort erledigt ihr alle Eismonster und zündet alle Fackeln mit Feuerpfeilen an. Springt nun bis zur Truhe, in der ihr eine Fee (12) findet und geht in die mittlere Tür. Wenn ihr 12 Feen habt, stampft ihr auf diesem gelben Schalter. Jetzt steigt eine riesen Säule nach oben. Geht wieder raus und fallt runter. Dann in eine Tür, Treppe hoch und dann in die blaue Tür. Jetzt wieder nach links springen und Treppe hoch. Nun schießt ihr auf das Eismonster und auf das Auge. Mit dem Fahrstuhl fahrt ihr nach oben und geht durch die Tür. Rollt nach rechts über die Kurve und geht Treppen hoch. Dann wieder um die Kurve rollen und in die Tür mit dem Schloss öffnen. Und jetzt wieder AdW zu Hand nehmen und über der weißen Markierung seht ihr wieder eine Fee (13) und schnappt sie euch. Jetzt nach rechts beim Eis, Treppe hoch. Erledigt die 2 Dinos und ihr erhalten die letzten 2 Feen (14)(15). Und dann in die nächste Tür. Geht jetzt gerade aus in die Tür. Ihr müsst gegen ein weiten Quälgeist kämpfen. Erledigt ihn genauso, wie beim ersten. Wenn ihr auch ihn besiegt habt, geht ihr in die nächste Tür und ihr erhaltet den Masterschlüssel. Geht in dann in diese wieder in die nächste Tür und geht über die Säule wieder zurück bis über eine Kurve, über die ihr auch noch zurückrollen sollt. Danach wieder eine Treppe nach unten. Achtung jetzt: Schlagt gegen eine blaue Platte bei der Säule. Dann geht ihr die Treppe hoch. Schlagt jetzt 2 blaue Platten weg, dann geht wieder runter und schlagt wieder eine Platte weg. Dann geht ihr wieder hoch. Jetzt könnt ihr bequem zu den Schnellbällen rüber. Schlagt sie weg und geht hoch. Springt noch über die letzte Schanze und ihr seit beim Boss. Jetzt taut ihr ihn auf. Mit dem Goronen könnt ihr GOHT besiegen! Rollt ihm in seine Richtung hinterher und versucht ihn mit euren Stacheln zu streifen. Falls es ihn hinhaut, nutzt diese Chance unbedingt, um ihn gleich mehrere Hiebe zu verpassen. Aber versucht natürlich, seine Hindernisse so gut wie möglich irgendwie zu umgehen, falls das klappt. Macht diesen Dr
eckskerl fertig! Habt ihr ihn erledigt, schnappt euch den Herzcontainer und geht in das Licht. Jetzt begegnet ihr einem weiteren Riesen. In den Bergen ist nun wieder Frühling. Ihr landet bei die Bergsiedlung. Geht jetzt zum Goronen-Schrein. Dort nehmt ihr von den Goronen das ganze Lob entgegen. Dann wieder raus. Hier in der Nähe ist im Norden noch ein Eingang, indem ihr eine Riesengoronen trefft. Er gibt euch Anweisungen. Schmeißt das Fass hoch und rollt hoch und nehmt es auf usw. - also Achtung, dass ihr nicht durcheinander kommt. Geht jetzt wieder zurück und passt auf die Wölfe auf, nach der letzten Brücke geht befördert ihr das Fass nach oben bis zum großen Felsbrocken, dort legt ihr es ab. Habt ihr diesen Weg freigesprengt, kommt ihr zum Rennen. Achtet darauf, dass die Magie nicht alle wird. Und noch ein Tipp: Schubst lieber andere an, als angeschupst zu werden. Und ihr braucht noch etwas Glück, um das Rennen zu meistern. Wenn ihr 1. seit, bekommt ihr eine Flasche mit Goldstaub. Geht wieder raus. Geht wieder zu dem Pulverfassverkäufer und kauft ein Pulverfass, auch wenn ihr das jetzt nicht braucht. Ihr müsst es aber kaufen, damit der Computer registriert, dass ihr mit Pulverfässern umgehen könnt. Jetzt zurück zur Berghütte. Hier solltet ihr spätestens bis vor der Nacht des 2. Tages da sein, falls ihr zu Beginn das Schwert abgegeben habt. Jetzt gibt er euch das neue Schwert. Redet gleich nochmal mit den Verkäufern. Jetzt gebt ihr ihm Goldstaub. Dreht die Zeit bis zur Dämmerung des 3. Tages vor und geht wieder in die Hütte. Ihr erhaltet die Schmirgelklinge. Und jetzt teleportiert ihr euch nochmal zu PicHibernia. Geht den Weg entlang, Berg hoch und nach rechts bis zu einer Höhle - dort gebt ihr die 15 Feen ab und ihr erhaltet eine doppelte Magieleiste. Und natürlich Geld einzahlen und endlich speichern. (Falls ihr am Anfang das Schwert nicht weggegeben hattet, müsst ihr den Boss nochmal machen und das Rennen erneut gewinnen. Wichtig ist, das ihr das Schwert am ersten Tag in der Berghütte abgebt und am 2. Tag Goldstaub mitbringt.)

ROMANI RANCH ->
Ich möchte euch raten, spätestens jetzt in Ost-U-S in der Schießbude einen größeren Köcher zu erwerben und auf dem Weg, vor den Sümpfen, in dieser Schießbude einen Riesenköcher, zu ergattern. Falls schon Nacht (1.Tag) geworden ist, dreht nochmal die Zeit zurück. Kauft im Bombenladen als Gorone ein Pulverfass und teleportiert euch zur Milchstraße. Bei dem großen Felsbrocken legt ihr das Pulverfass ab und der Weg ist frei. Wichtig ist, dass ihr am 1.Tag noch vor der Nacht zur Romani Ranch geht. Redet dort mit dem kleinen Mädchen. Sie erzählt euch über "die Geister". Dann dürft ihr üben, indem ihr Luftballons abschießt. Denn Rekord braucht ihr nicht zu brechen, weil es dafür keine Belohnung gibt. Jetzt gehört euch endlich das (euer) Pferd. Mit dem Lied könnt ihr es an manchen beliebigen Stellen rufen. Wenn es Nacht wird, geht ihr in das Haus und redet mit der Frau. Dann wieder raus. Spätestens 2:00 solltet ihr wieder vor dem Haus sein. An einer bestimmten Stelle steht ihr so, dass ihr stehen bleiben könnt und alle Geister im Auge behalten könnt. Ich versuch es euch mal irgendwie zu beschreiben. Falls das Pferd noch genau so im Stall steht, wie am Anfang, geht ihr aus der Sicht des Pferdes gerade aus soviele Schritte nach vorn, bis ihr zwischen Haus und Scheune steht und die Eingangstüren aber noch sehen könnt. Dort ungefähr bleibt ihr einfach stehen und braucht bei den Geistern nicht hin und her zu laufen. 2:00 geht das Mädel raus und versteckt sich in der Scheune. 2:30 geht es dann los. Die meisten Geister kommen von der Mitte des Feldes. Aber einige schleichen sich auch hinter dem Haus zur Scheune. Dort solltet ihr also auch ab und zu mal hinschauen. Auf der Karte sind alle Geister als weiße Punkte dargestellt. Da habt ihr eine gute Übersicht. Und verschwendet nicht zuviele Pfeile! Ihr müsst bis 5:15 durchhalten, dann ist es vorbei. Dann wartet noch bis 6:00 und geht in die Scheune. Redet mit der Frau, die euch ein Vorschlag macht. Jetzt könnt ihr ja zur Milchstraße zu den B
rüdern gehen. Ruft erst das Pferd und sprecht sie nochmal an. Ihr müsst nun ein Pferderennen gewinnen, um die Garos-Maske zu erhalten. Drückt beim Rennen ab und zu mal A, um das Pferd zu beschleunigen. Haltet euch möglichst rechts und springt über die Hürden, indem ihr vorher das Pferd beschleunigt. 18:00 solltet ihr wieder bei der Romani Ranch zurück sein und redet mit Cremia und fahrt mit. Jetzt erzählt sie euch einiges Zeugs, das ihr euch anhören müsst. Wenn sie euch am Schluss auf die Verfolger ansprecht, müsst ihr auf diese Verfolger mit Pfeilen schießen. Da die Pfeile hier unendlich sind, heißt es schießen, schießen! Schießt einige Male auf den Einen und dann mehrere Male auf den Anderen. Falls sich einer näher ran traut, schießt ihr natürlich unbedingt auf diesen! Hauptsache ist, dass mindestens ein Milchkrug ganz bleibt. Habt ihr das überstanden, erhaltet ihr die Kuh-Maske. Spielt dann die Hymne der Zeit. (Falls ihr irgendwann diese Verfolgungsjagd nochmal macht, erhaltet ihr zwar keine Kuh-Maske mehr aber ihr bekommt was anderes von dieser Frau...wenn ihr wißt, was ich meine...)

IKANA-FRIEDHOF ->
Es ist vielleicht noch ein bisschen früh, aber ihr bekommt dafür auch einiges. Kauft im Laden eine Flasche rote Medizin. Geht durch das Ost-Tor und ruft euer Pferd. Jetzt reitet ihr gerade aus zum Canyon. Auf einem weiterem Weg müsst ihr mit dem Pferd über zwei Zäune springen. Dann rechts ist ein Steinkreis. Benutzt das AdW und ihr sehr ein Soldat, nach einem Gespräch gebt ihr ihm die Medizin. Reitet nun nach links, bis zu einer kleinen Kante, dort müsst ihr absteigen. Ihr gelangt zum Friedhof. Geht ganz gerade auf mit zu einem großen Skelett im Tor. Spielt die Sonate des Erwachens. Jetzt müsst ihr dem Skelett ganz schnell folgen (am besten mit Hasen-Maske). Zwischendurch taucht eine Feuer-Barriere auf, wo ihr schnell die 2 kleinen Skelette erledigen müsst. Ihr müsst es schaffen, das große Skelett einmal zu schlagen. Dann kämpft er richtig mit euch. Habt ihr ihn besiegt verschwindet das Feuer bei der Truhe. Springt mit der Hasen-Maske rüber bis zu der Truhe und ihr erhaltet die Schädel-Maske. Nun geht ihr auf das 1. Feld beim Friedhof und dreht die Zeit bis zur 1. Nacht vor.
Setzt die Schädel-Maske auf und redet mit den Skeletten, die um ein Grab laufen. Sagt ihnen, sie sollen das Grab öffnen. Unten müsst ihr rüberspringen und geht in eine Tür. Schlagt alle Fledermäuse nieder und zündet die Fackeln an. Geht durch eine weitere Tür und hier müsst ihr ein Eisenprinz besiegen. Bleibt viel in Bewegung, denn er zieht viel Energie ab! Habt ihr ihn besiegt, geht ihr durch eine weitere Tür. Dort trefft ihr ein Geist, der euch was erzählt. Anvisiert dann die Tafel und ihr lernt ein Lied, das Flüche bricht. Dann geht ihr wieder zurück aus dem Grab. In der 2. Nacht wandern die Skelette um ein anderes Grad. Sagt ihnen wieder, dass es geöffnet werden muss. Unten braucht ihr das AdW um eine Tür sichtbar zu machen. Dann könnt ihr mit dem AdW einen unsichtbaren Pfad und unsichtbare Monster sehen. Am Ende des Pfades legt ihr eine Bombe und geht rein. Hier erledigt ihr den 2. Prinz und ihr bekommt ein Herzteil. Zurück aus dem Grab. Und in der 3. Nacht öffnet ihr mit den Skeletten noch ein Grab. Setzt unten die Schädel-Maske wieder ab. Redet mit dem Gräber und führt ihn unten zu den blau markierten Stellen (Den Gräber solltet ihr anvisieren und selbst rückwärts laufen). Der Zufall entscheidet, an welchen Stellen Lichter drin sind. Drei Lichter müssen erscheinen. Unten sind 4 blaue Stellen und oben 2. Um an der linken oberen Stelle zu graben, müsst ihr den Gräber unten auf die linke Stelle führen. Er fährt dann hoch. Jetzt müsst ihr schnell die Leiter hoch und ihn an die blaue Stelle führen. Rechts oben ist dann noch eine blaue Stelle. Führt den Gräber auf die rechte Platte und ihr geht schnell die Blocktreppe hoch. Spätestens wenn alle 6 blaue Stellen offen sind, setzen sich die 3 Lichter zusammen zu einem Geist. Wenn er sich drehend nähert, schützt euch mit dem Schild, dann schießt ihr schnell mit einem Pfeil auf ihn. Er erscheint dann wieder wo anders, nähert sich euch wieder usw. Nach einem Sieg erhaltet ihr in einer Truhe eine Flasche. In einem der kleinen Töpfe befinden sich noch 50 Rubine. Geht die Treppe hoch bis zum Bett. Dort unter dem Bett versteckt sich der Gräber. Geht zur Tür raus, zahlt das Geld ein und speichert ab.

Eingetragen von: Playstation

Teil 3

OZEAN ->
Geht nun durch das West-Tor. Geht gerade aus weiter, ruft euer Pferd, damit ihr über den Zaun springen könnt. Dann seit ihr auch schon beim Ozean, geht weiter, steigt vom Pferd ab und begebt euch ins Meer. Im Meer, noch vor dem Labor könnt ihr ein Zora sehen. Schwimmt genau hinter ihm und schiebt ihn an den Strand. Daraufhin singt (erzählt) er euch was vor. Dann spielt ihr das Lied der Befreiung und euch gehört die Zora-Maske. Nun seht ihr mitten im Meer ein Labor mit einer Leiter. Hier oben im Himmel könnt ihr auf den Ballon mit einem Pfeil schießen, um die letzten Karten noch zu kaufen. Und schlagt natürlich gegen die Eule. Schwimmt nun noch Norden. Ihr seit in der Nähe einer Piraten-Festung. Unterwasser sind 4 Bretter. Das 2. Von links ist der Eingang. Wenn ihr Unterwasser steht, lasst dann A gedrückt, um gegen das Brett zu prasseln. Jetzt könnt ihr rein. Im Wasser seht ihr Boote mit Piraten. Diese dürfen euch nicht sehen. Deshalb setzt ihr einfach die Fels-Maske auf. Klettert auf ein Boot und stellt euch vor die Piratin. Fotografiert sie so, dass man ihr Gesicht sehr gut sehen kann. Nun geht ihr wieder ins Wasser und schwimmt nach Norden, dort ist ein gelber Schalter, den ihr als Gorone niederstampfen könnt. Es öffnet sich ein Gitter. Schwimmt unten in dieses Gitter rein. Lauft weiter bis zu einem weiteren Brett, dass ihr wieder anstoßt. Zieht nun den Block etwas rann. Geht dann nach links und stoßt das 3. Brett an. Dann weiter zum nächsten Block, den ihr weiter schiebt. Jetzt könnt ihr den Weg weiter bis zu einem aufsteigenden Strudel mit dem ihr euch hochtreibt und anschließend oben weiterschwimmt. Ihr solltet dann vorsichtig unter dem waagerechten Strudel drunterlaufen. Dann erst hoch in eine Tür. Jetzt solltet ihr den Stacheln ausweichen und hoch gehen. Dann Treppe hoch und alle Fässer mit dem Goronen zerschlagen. Links ist ein Schalter, den ihr drückt und schnell nach unten geht, um das Herzteil zu erreichen. Dann wieder Treppe hoch und rechts schießt ihr mit dem Zora mit seinen Boomerangs gegen den Schalter. Unten öffnet sich ein Gitter, schwimmt also schnell nach unten durch. Beim nächsten Strudel solltet ihr oben drüber schnell weiter schwimmen. Dann hoch. Lauft erst auf den Schalter, dann stellt euch schnell auf das Gitter und schießt auf den Stein in der Wand. Eine Wassersäule trägt euch nach oben, dann geht die Leiter rauf und schaut durch das Fernrohr. Zoomt unten auf die Leiter und automatisch wird euch gezeigt wo ihr hin müsst. Dann B drücken. Jetzt schießt ihr auf die Stacheln, damit sie sich gegenseitig sprengen, dann könnt ihr auf den Stein schießen und unten durch die Tür gehen. Nun geht den Weg hoch bis in den Eingang der Piratenfestung. Setzt wieder einfach die Fels-Maske auf, geht die Leiter hoch und geht über die Brücke bis in eine Tür. Geht dort bis zum Gitterfenster, hört euch das Gespräch an und schießt ein Pfeil auf das Nest hinter dem Gitter. Jetzt reißen die Weiber aus und ihr geht erstmal zur Tür heraus. Dreht euch gleich draußen nach rechts und geht runter und könnt jetzt in diese Tür rein. In der Truhe findet ihr den Fanghaken (dieser verhält sich wie ein Enterhaken bei Zelda1). Links davon seht ihr ein Aquarium. Darüber ein Holzbrett - benutzt also den Fanghaken um euch hochzuziehen. Da die Muschel darin blöd zu treffen ist, würde ich euch empfehlen schnell rein, abtauchen, mit der Flasche das Ei schnappen und wieder raus. Geht jetzt ganz raus. Wenn ihr draußen seit geht links die Treppe runter und springt rüber (südlich). Mit dem Fanghaken könnt ihr auf den oberen Mast schießen, um dann links in ein Tor zu gehen. Jetzt einfach bis zur nächsten Tür. Dort trefft ihr eine Piratin, die gegen euch kämpft. Diese solltet ihr geschickt bekämpfen (ähnlich wie bei Zelda1). Dann in die nächste Tür. Dann fangt ihr im nächsten Aquarium wieder kurz in schmerzlos ein weiteres Ei. Dann zum Ausgang. Geht nun wieder bis zum Eingang der Piratenfestung (im Norden). Von dort aus nach links und zieht euch auf ein Mast und zum nächsten Mast. Dort durch das Tor. Jetzt nach links durch die Tür und kämpfen, dann in die nächste Tür. Wenn ihr hier den großen Fisch trefft, sind die kleinen auch weg, schnappt euch dann das Ei und geht zum Ausgang. Von hier aus nach links wieder den Mast und den nächsten Mast hoch. Dann seht ihr hinter euch weiter oben noch ein Mast. Dort oben geht ihr weiter bis durch eine Tür. Dort schießt ihr mit dem Fanghaken an den letzten Holzbalken und geht weiter in eine Tür. Dann wieder kämpfen, in die nächste Tür, Ei holen und raus. Wenn ihr die 4 Eier habt, schwingt euch bis zur Eule bei der Schädelküste. Dort oben im Labor schmeißt ihr über dem großen Aquarium die 4 Eier rein. Dann geht ihr wieder raus zum Strand. Geht dann in das helle Haus und redet mit dem Seepferd, wenn darauf der Verkäufer was haben will, gebt ihm den Fotoapparat mit dem Bild. (Falls das mit dem Bild nicht klappt, müsst ihr nochmal zurück zur Festung und noch ein Bild machen). Jetzt geht zu den Nadelfelsen rein(in der Nähe der Festung). Dort lasst ihr den Fisch frei und ihr folgt ihm. Dann bittet er euch, alle Seeschlangen zu erlegen. Ihr könnt die 8 Schlangen besiegen, mit dem Schutzschild, den der Zora einsetzen kann. Lockt die Schlangen etwas raus und versucht genau im richtigen Moment R und B zu drücken. Hinter einigen Schlangen findet ihr auch die 3 Eier. Wenn ihr alle Schlangen besiegt habt, erhaltet ihr von den Seepferden ein Herzteil. Nun wieder zurück zum Strand. Lasst im Labor die 3 Eier und das Aquarium fallen, geht nach unten und seht euch die Sache an. Ihr lernt das Bossa Nova der Kaskaden. Geht nun wieder raus und zum Strand. Jetzt geht durch einen Tunnel und gerade aus weiter bis zum Wasserfall. Ganz hinten unter dem Wasserfall ist ein Wurm, wenn er euch einsaugt einfach das Schutzschild einsetzen und besiegen, um noch ein Herzteil zu bekommen. In der Nähe des Wasserfalls ist eine Wurzel, stellt euch so hoch wie möglich. Von dort aus könnt ihr euch mit dem Fanghaken von Baum zu Baum ziehen. Am Schluss geht ihr durch ein Eingang. Dort taucht ihr unter und visiert den Biber an. Er bittet euch um ein Rennen. Ihr müsst ihm folgen und durch die Ringe schwimmen (immer durch den drehenden Ring). Habt ihr das geschafft, müsst ihr gegen den Bruder nochmal gewinnen, da dürft ihr fast keine Fehler mehr machen. Habt ihr auch dieses Rennen gewonnen, erhaltet ihr die 6. Flasche. Dann geht wieder raus und gerade aus bis kurz vor dem Tunnel. Schwimmt im Meer bis zu der großen Insel mit einem Turm. Dort schlagt ihr wieder gegen die Eule. Wenn ihr wollt könnt ihr auch in die Höhle der Zoras gehen. Nun könnt ihr speichern.

Nun solltet ihr noch die zwei Spinnenhäuser erledigen. Eines ist beim Sumpf in der Nähe des Deku-Palastes. Am Meer beim Strand ist das 2. Spinnenhaus neben dem Laden mit dem Seepferd. Dort verfahrt ihr wie beim Sumpf-Spinnenhaus. Dann habt ihr die Wahrheits-Maske und die Riesenbörse. (siehe Spinnenhäuser)

STADT ->
Ihr solltet nun 22:00 Uhr in die Milchbar gehen (Kuh-Maske aufsetzen). Unten sprecht ihr mit Toto, dem Manager und geht in das Scheinwerferlicht, dass er sagt und spielt die Noten nach. Als Deku, Gorone und Zora wiederholt ihr das. Ihr bekommt vom Säufer die Zirkus-Maske. 0:15 müsst ihr den Dieb wieder schnappen, um am 3. Tag 22:00 die Nacht-Maske bei dem Kurriositätenhändler zu kaufen. Jetzt habt ihr schon 20 Masken. Am 1. Tag solltet ihr nochmal die Urkunde bei dem Deku erhalten, wenn ihr ihm wieder die Mondträne bei der Sternwarte besorgt. Diese Uhrkunde braucht ihr im Gasthof. In einer kleinen Kammer unten geht ihr 0:00 rein. Es erscheint eine Hand, mit der ihr euch unterhaltet, gebt ihm daraufhin die Urkunde als Klopapier (oder mit Anjus Brief kann er sich auch den Arsch abwischen). Ihr bekommt ein Herzteil. Geht nun am nächsten Tag zu Anjus Großmutter und setzt die Nacht-Maske auf und hört zu, ohne einzuschlafen. Lasst euch erst die Geschichte "Karneval der Zeit" vorlesen. Wenn sie euch fragt, antwortet ihr natürlich mit "Am Vorabend des Festes" und ihr bekommt ein Herzteil. Dann lasst euch "Vier Giganten" vorlesen - antwortet mit "keine Ahnung". Ihr bekommt noch ein Herzteil. Nun wieder raus und zum 1. Tag zurück. Wiederholt die Geschichte mit Anju und Kafei (siehe Teil1) nochmal bis dahin, wo ihr Anju den Anhänger gebt. Dann am 3. Tag reitet ihr in den auf dem Weg zum Canyon. Springt über die zwei Zäune, steigt dann ab, setzt die Garos-Maske auf und geht zu der Steilwand. Ein Geist spricht euch an und es erscheint eine Wurzel, wo ihr euch mit dem Fanghaken hochziehen könnt. Setzt die Maske wieder ab und geht weiter bis zum Ikana Canyon. Hier geht ihr ganz nach rechts und stellt euch hinter die Steine. Dreht die Zeit bis zur 3. Nacht vor. 19:00 öffnet der Dieb das Tor, geht auch rein. Geht durch die nächste Tür, Kafei tritt auf ein Schalter - ihr müsst euch von jetzt an beeilen. Stellt euch selber auch drauf. Nun übernehmt ihr die Rolle von Kafei. Schiebt ein Block auf den blauen Schalter. Als Link geht ihr in die nächste Tür und erledigt die Pflanze. Als Kafei geht ihr in die nächste Tür und tretet nicht auf die roten Schalter (das Fließband wird schneller), auf die gelben Schalter ist das schon besser (das Band wird zeitweise langsamer). Hauptsache ihr tretet auf den blauen Schalter. Als Link schnell zum nächsten Raum und die zwei Pflanzen besiegen. Als Kafei weiter in den nächsten Raum. Hier wird's kompliziert. Über den roten Schalter ist ein Block, den ihr nach links schiebt. Tretet nun trotzdem auf den roten Schalter und schiebt links den Block auf den gelben Schalter. Dann ein Block auf den blauen Schalter schieben. Als Link in den nächsten Raum und den Wolf besiegen. Als Kafei den Block vor der Tür wegziehen, reingehen und auf den blauen Schalter treten. Als Link in den nächsten Raum und auch auf den blauen Schalter treten. Kafei erhält die Sonnenmaske. Jetzt fliegt ihr in die Stadt und geht in den Gasthof. Geht die Treppe hoch, geht in die 1. Tür, und wartet mit Anju in ihrem Zimmer auf Kafei. Kafei kommt 4:30 und sie haben es endlich geschafft. Ihr erhaltet dafür die Liebes-Maske. Jetzt schnell aus dem Gasthof raus und speichern. Am 1. Tag könnt ihr 10:00 zum Bürgermeister und setzt die Liebes-Maske auf. Redet mit ihm und der Streit hat ein Ende. Ihr erhaltet ein Herzteil. Dann wieder speichern. Nun habt ihr allen Menschen geholfen. Und ihr solltet nun 21 Masken haben. Fliegt wieder nach Kap Zora und spielt das Bossa Nova der Kaskaden. Zielt mit dem Fanghaken auf eine Palme und es geht zum Tempel.

SCHÄDELBUCHT-TEMPEL ->
Dieser Tempel ist sehr nervig, und wenn ihr auf die Karte schaut, seit ihr noch mehr verwirrt. Also versuchen wirs mal. Jetzt zündet ihr erstmal alle Fackeln mit Feuerpfeilen anzünden. Daraufhin erscheint eine Truhe mit der ersten Fee (1). Jetzt in die Tür. Nun seit ihr in dem Maschinenraum, die den Ablauf des Tempels beeinflusst. Springt nach links auf den Fahrstuhl und dann rüber, die Spinne enthält eine Fee (2). Unterwasser unter der Tür befindet sich auch noch eine Fee (3). Und Unterwasser findet ihr ein Ventil, dass ihr drehen könnt. Also wirklich das Ventil unter Wasser, (erstmal) nicht das andere weiter oben! Jetzt springt ihr auf den anderen Fahrstuhl und dann rüber, nach den 2 Spinnen springt ihr auf den Wasserstrudel und rüber und in die Tür rein. Springt dann auf die Planken, die sich im Kreis drehen, rauf und springt bei dem Fass wieder ab. Dieses Fass könnt ihr mit dem Goronen öffnen und die Fee (4) nehmen. Nun taucht bis ganz nach unten. Ausgerechnet in der Mitte des Strudels unten ist ein Topf mit einer Fee (5). Versucht den Topf irgendwie auf zu bekommen. Versucht euch so nah wie möglich ranzustellen und mit Boomerangs drauf zu schießen. Habt ihr sie dann taucht etwas hoch und schwimmt in das oberste Tor rein. Nachdem ihr hier durchgeschwommen seit taucht hoch und geht beim niedrigsten Absatz bei den 2 Töpfen hoch. Mit dem Fanghaken zieht ihr euch an die Truhe mit der Karte. Zielt mit dem Fanghaken noch auf die zwei Töpfe und ihr erhaltet eine Fee (6). Taucht nun unter und schißt mit Boomerangs auf die Fangarme. Dann schwimmt durch. In dem nächsten Raum solltet ihr alle Pflanzen erlegen, um weiter oben die Truhe mit der Fee (7) zu erhalten. Jetzt in die Tür rein. Hier seht ihr links und rechts von euch zwei Lücken. In der Rechten unten ist ein Topf mit einer Fee (8) (schießt von oben aus). In der Ecke der Bombenratte gibt es die Truhe mit dem Kompass. Und im Wasser unten findet ihr den Schlüssel. Jetzt geht in einer der Lücken um wieder zurück zu kommen. Jetzt schwimmt in den untersten rot beleuchteten Raum. Hier taucht ihr dann hoch. Lauft auf das rote Rohr hoch, an der Ratte vorbei und in die verschlossene Tür, dann in die nächste Tür. Schaut in dem Raum hoch an die Decke. Jetzt kommt der blödeste Zwischenboss, den es in diesem Spiel gibt. Am besten zieht ihr mit dem Fanghaken ein kleines Auge rann. Oder ihr schießt mit Boomerangs. Hauptsache es entsteht ein Lücke, dass ihr auf das große Auge schießen könnt, dass natürlich offen sein muss. Nach einige Treffen fallen dann alle kleinen Augen ab, wo ihr dann um euch schlagt und alle erlegt. Habt ihr alle besiegt, stellt ab besten ganz in eine Ecke, damit das große Auge nicht an euch rankommt. Versucht dann das große Auge irgendwie zu treffen. Habt ihr das zum Glück auch geschafft, bekommt ihr Eispfeile. Geht zur Tür raus und zur nächsten Tür auch raus. Mit einem Eispfeil schießt ihr auf ein Tintenfisch, dann auf ihn zu springen, um das Ventil umzudrehen. Dann wieder in das Wasser und unten beim Kanal wieder raus. Dann wieder in den obersten Raum weiter. Dann auftauchen und mit dem Fanghaken auf die offene Truhe schießen. Dann schießt mit Eispfeilen ins Wasser um die Stelle einzufrieren, damit ihr die Tür erreicht. Dahinter müsst ihr versuchen, das Gummimonster mit Eis einzufrieren, so dass ihr oben das Ventil umdrehen könnt. Dann wieder raus. Abtauchen und die Arme abschießen und weiter. Ganz hinten dann wieder hoch in die Tür. Dann seht zu, dass ihr in den markierten Raum mit den Spitzen reinkommt, indem ihr wieder mit Eispfeilen auf das Wasser schießt. Wenn ihr oben seit, passt auf, dass ihr als Zora nicht das Eis berührt, sondern natürlich mit Feuerpfeilen schmelzt. Geht in die Tür. In dem Raum trefft ihr wieder den Gekko, den ihr erstmal ein Schwerthieb verpasst. Achtung - dann geht er mit dem Schleim an die Decke. Zieht blitzschnell eueren Bogen raus und schießt an der Decke auf den Schleim. Dieser wird dann zu Eis. Wartet, bis er unten aufprallt und rennt dann erst zum Frosch und haut ihn. Wenn ihr gesiegt habt, geht ihr in die nächste Tür, um den Masterschlüssel zu bekommen. Dann geht ihr am der goldenen Wand hoch und geht weiter in die Lücke um wieder zurück zu kommen. Taucht bei den Planken wieder hoch und klettert eine Leiter hoch. An den Wasserfall schießt ihr mit Eispfeilen, um die Leiter hoch zu kommen. Ihr seit in einem Raum mit viel Wasser. Erreicht mit Hilfe der Eispfeile den gelben Podest. Von da aus solltet ihr ein Eis nordwestlich erschaffen, um euch an der Decke mit dem Fanghaken hochzuziehen. Hier oben ist eine weitere Fee (9) in einer Truhe. Jetzt müsst ihr nur noch auf dem grünen Podest das Ventil rumdrehen und geht wieder raus. Jetzt noch weiter zurück zum Maschinenraum. (Vergewissert euch, dass ihr jetzt auch 9 Feen habt, bevor ihr weitermacht.) Rechts müsste bei der roten Pumpe eine Strudel hoch und runtergehen. Zielt mit dem Fanghaken an die Decke auf die Zielscheibe und ihr landet darauf. Und jetzt rüber, um das Ventil zu drehen und dann das obere gelbe Ventil rumdrehen. Dadurch dreht sich jetzt alles anders herum. Dann wieder zu den Planken im nächsten Raum und abtauchen. Schwimmt nun in den oberen grün beleuchteten Raum durch. Dann ganz hinten in einem neuen Raum geht ihr den Fahrstuhl hoch. Von oben aus springt ihr auf den nächsten Fahrstuhl (am besten mit Hasen-Maske). Von dort aus könnt ihr ein halbes Tor mit einer Fackel sehen, zieht euch rann und ihr erhaltet eine Fee (10). Dann wieder bis auf den zweiten Fahrstuhl und oben entlang. Mit einem Eispfeil schießt ihr auf den Wasserfall, damit das Rad stehen bleibt. Nun geht ihr direkt auf das Wasserrad hoch und oben zieht ihr euch mit dem Fanghaken zur Truhe, die eine Fee (11) enthält. Dann wieder auf das Wasserrad rüber bis zur Tür. Gleich bei der ersten Waage taucht ihr runter. Versucht gegen das Fass zu stoßen und ihr bekommt die Fee (12). Das erinnert mich an das, was meine Frau immer manchmal sagt: "Du solltest alles abwägen, was du machst - alles in Maßen machen, zu viel von einer Sache sind Extreme.", sonst währe ich ja nicht mehr so ausgeglichen. Nein, ich hab eigentlich noch keine Frau, aber ich könnte eine haben, ich würde auch gut für sie sorgen. Dann wieder hoch und stellt euch auf die zweite Waage. Mit Feuerpfeilen schießt ihr genau oben drüber auf das Eis an der Decke, damit sich die Waage umstellt. Springt auf die dritte Waage und schießt oben auf das Eis, damit ihr hoch könnt. Hier dann das Ventil umdrehen. Beseitigt die Knallratte und lauft auf dem Rohr weiter. Als Zora kommt ihr hoch. Dann an einer bestimmten Stelle bei den zwei Töpfen runterspringen. Von dort aus auf die Truhe mit der Fee (13) ranziehen. Am besten ihr spielt jetzt das Lied der Schwingen um, wieder beim Eingang des Tempels hinzukommen. Jetzt wieder durch die Tür, dann rechts auf den Fahrstuhl hoch usw. bis ihr bei den zwei Planken wieder abtaucht. Jetzt schwimmt in den unteren grün beleuchteten Raum. Lauft hier gleich unter Wasser weiter, bis ihr eine Fee (14) in einer Blase seht. Mit Boomerangs schießt ihr die Blase zunächst auf. Lauf dann hier das grüne Rohr hoch, so das ihr steht. Und setzt dann die Feen-Maske auf, um sie ranzulocken. Unter den Stützen befindet sich noch die letzte Fee (15). Dann geht's hoch. Dreht das letzte Ventil noch rum und springt auf den Strudel und dann zur großen Tür. Dann springt in das Loch und ihr begegnet den Boss GYORG! Dieser Boss ist aber nicht allzu schwer. Versucht von oben aus zu beobachten, wo er sich gerade befindet. Zielt mit dem Fanghaken auf ihn, damit er erstmal zappelt. Jetzt schnell umziehen (Zora), abtauchen und in seiner Nähe das Schutzschild einsetzen. Das müsst ihr 5 mal machen, um ihn zu besiegen. Vor den kleinen Fischen braucht ihr keine Angst zu haben, die sind wie Knochenfische. Also - macht diesen alten Schuft platt! Schnappt euch nach dem Sieg wieder den Herzcontainer und geht ins Licht. Ihr habt nun den 3. Riesen befreit. Ihr landet wieder auf der Insel bei der Höhle der Zoras. Wenn ihr wollt könnt ihr als Zora in die Höhle gehen und mit der Fischfrau reden und euch ein Lied anhören. Draußen solltet ihr jetzt wieder bis zum Strand schwimmen und geht erstmal auf die niedrigste Insel. Dann auf die nächsten Inseln. Die Inseln mit den Palmen könnt ihr natürlich mit den Fanghaken anschießen. Ganz hinten spreng ihr die zwei Felsen weg und gebt in der Feen-Quelle eure 15 Feen ab. Ihr bekommt einen Schutz, mit dem euch eure Gegner nur noch halb so viel verletzen. Geht wieder raus, Geld einzahlen und speichert euer Spiel ab

Eingetragen von: Playstation

Spinnenhaus im Sumpf

Hier musst du insgesamt 30 Spinnen finden, sie erledigen und die goldenen Skulltulars einsammeln. Erst dann wird der Fluch von der am Eingang hängenden Spinne genommen.

DIESE GEGENSTÄNDE BRAUCHST DU:

Den FANG-HAKEN, mindestens eine FLASCHE, die GORONEN-MASKE, etwa 10 KRABBEL-MIENEN.

NR. 1 im Wasser

NR. 2 an einem Pfeiler,

NR. 3 in einer Vase,

NR. 4 im Sandloch in der Wand rechts,

NR. 5 im Sandloch in der Wand links, Diese zwei Spinnen mögen keine Käfer. Deshalb fängst du im Eingangs Bereich Käfer in eine Flasche. (Unter den Steinen) Lass sie direkt vor den Sandlöchern frei und die Spinnen springen heraus. (FORTSETZUNG ab NR.28) Raum mit dem schlafenden DEKU: (Wie kann der Kerl nur so ruhig schlafen?)

NR. 6 in den vielen kleinen Vasen,

NR. 7 in einer großen Vase,

NR. 8 in einer großen Vase. Hier musst du als Gorone mehrmals kräftig gegen die Vasen schlagen, bevor die Spinnen die Vasen verlassen. (Bomben nützen hier leider nichts)

NR. 9 Hinter dem DEKU in der zugewachsenen Höhle.

NR.10 in einem Wespen Nest an der Decke,

NR.11 in einem Wespen Nest an der Decke. Da hängen gleich 5 herum. Hole sie alle runter, mit Pfeilen oder Fang-Haken. VORSICHT: In einem sind zwei sehr anhängliche Wespen.

NR.12 Hinter dem DEKU oben ist eine weitere Spinne. Gehe in die Halle zu der nächsten Tür. (Schild) Goldener Raum.

NR.13 an der Wand

NR.14 an einem Pfeiler,

NR.15 ebenfalls an der Wand. Ziehe dich mit dem FANG-HAKEN an der Kiste hoch. Springe zu der Nische rüber. (Geht mit HASEN-MASKE ganz gut, funktioniert aber auch ohne) Folge den Gang. Raum mit dem Baum in der Mitte. Gleich 7 Spinnen freuen sich auf deinen Besuch!

NR.16 unten im Gras,

NR.17 unten im Gras,

NR.18 In einem Wespen Nest,

NR.19 In einem Wespen Nest, (ACHTUNG: In einem sind wieder diese niedlichen Wespen)

NR.20 auf dem Baum,

NR.21 auf dem Baum,

NR.22 auf dem Baum, Diese drei konnten wir nur mit KRABBEL-MIENEN erledigen. Die goldenen Skullhulas mit etlichen Versuchen mit dem FANG-HAKEN. Raum mit den vielen Holzkisten und dem Stein:

NR.23 In einer Kiste,

NR.24 In einer Kiste,

NR.25 an der Wand,Gehe jetzt die Leiter hoch.

NR.26 krabbelt in der Mitte auf der Säule,

NR.27 hinter der Fackel bei der Tür, Zurück in der Halle, nur oben:

NR.28 links an der Säule,

NR.29 von gleicher Stelle aus an der Wand,

NR.30 Fliege als DEKU-LINK rüber und gehe zum Sandloch an der Wand rechts. Lasse wieder ein paar Käfer krabbeln.


Spinnenhaus am Meer


In diesem Spinnenhaus gibt es gleich zwei Sachen zu finden: 1 HERZ-TEIL und die RIESEN-GELDBÖRSE! Hier gibt es ebenfalls Spinnen, genauer gesagt 32 Stück. 30 davon geben nach ihren ableben goldene Skulkullas frei, die ihr sammeln müsst um am Ende die Geld-Börse zu bekommen.

DIESE GEGENSTÄNDE BRAUCHST DU:

FANG-HAKEN, FEUER-PFEILE, BOMBEN, mindestens 2 FLASCHEN, 1 WUNDERERBSE, GORONEN-MASKE und die MASKE DES HAUPTMANNS.

Betrete das Haus und sprenge mit der Bombe ein Loch in die Wand. Im Gang dahinter warten zwei Spinnen auf dich.

1) Im Gang,

2) Im Gang,

3) Oben an der Decke, bevor du mit den Fang-Haken über den Zaun gehst. Durch die Tür. Bevor du nun die Treppe runter gehst, oder durch die Tür links, hohle dir die 4 Spinnen.

4) Oben auf dem Balken,

5) An der Wand zur Kellertreppe,

6) und
7) jeweils in einer Vase. Ziehe die GORONEN-MASKE an und schlage kräftig gegen die Vasen. Bevor du nun nach unten gehst, gehst du erst durch die Tür mit dem Spinnen-Netz gleich links vom Eingang. Hier findest du neben 2 Skeletten auch gleich 7 Spinnen. Ziehe die MASKE DES HAUPTMANNS an und rede mit den Skeletten. Merke dir, was sie dir sagen. Eins befindet sich übrigens auf einem Bücher-Regal.

8) Oben auf einem Regal,

9) Hinter einem Bild,

10) Hinter einem Bild,

11) und
12) hinter einem Bücher-Regal. Du musst es weg schieben,

13) in einem Balken, am besten von einem Regal aus zu erledigen,

14) hinter einem kleinem Schränkchen an der Wand, schiebe das mittlere weg. Jetzt gehst du die Keller-Treppe hinunter und erledigst die 5 Spinnen, bevor du eine weitere Tür öffnest.

15) im Balken, am besten zu erwischen von der Keller-Treppe aus,

16) in der Wand, (Netz weg mit Feuer-Pfeil)

17) in einer kleinen Vase

18) in einer großen Vase, (als Gorone)

19) an der Wand, Jetzt zu den Raum hinten links: Hier gibt es 5 Spinnen. 4 davon sind ebenfalls Versteckt.

20) an der Decke,

21) klettere auf die Kisten und halte nach einen weißen Kreis an der Wand Ausschau. Hier ziehst du dich mit den Fang-Haken hoch und findest dann in einer kleinen Vase die Spinne.

22) in einer Holzkiste,

23) hinter einer Holzkiste in einer Höhle,

24) hinter einen großen braunen Stein. So, jetzt zu dem letzten Raum. Diesen haben wir in unserer Lösung zum schluß genommen, weil du, wenn du alle Spinnen bis jetzt hast hier den Fluch beenden kannst und zudem hier an das Herz-Teil kommst. Ziehe die Maske des Hauptmanns an und rede mit jedem Skelett. Auch diese werden dir Farben nennen und zu dem eine Nummer. Mit den beiden infos von den Skelleten oben, ergab sich für uns folgende Reihenfolge: BLAU, ROT, GRÜN, ROT, BLAU, GRÜN. In dieser Reihenfolge schießt du nun mit Pfeilen auf die Masken an der Wand. Jetzt öffnet sich das Gitter und ihr kommt so zu dem Herzteil. HINWEIS: Es könnte bei euch eine andere Reihen-Folge sein, also merkt euch besser, was die Skelette sagen!

25) hinter einem Bild,

26) in einer Vase, (als Gorone)

27) in dem Balken über der Tür.

28-30) Die letzten drei sind über dem Tisch. Zieht die Goronen-Maske an, klettert auf den Tisch und stampft einmal kräftig auf. Die Wucht lässt sie einfach zu Boden fallen, wo du sie dann erledigst. Verlasse nun das Haus auf den gleichem Weg wie du gekommen bist, den schrägen Gang am Anfang als Gorone hoch und du bekommst die RIESEN-GELDBÖRSE, die 500 Rubine tragen kann.

Eingetragen von: Playstation

Fuchsfragen

Sobald ihr die Fuchs-Maske habt, könnt ihr sie aufsetzen und an den Stellen, wo sich Büsche bewegen, den Fuchs kennen lernen. Bearbeitet die Büsche und der Fuchs wird erscheinen. Leider hat er eine Menge Fragen, bevor er etwas brauchbares heraus rückt.

FRAGE: Wie heißt der Anführer der Bomber?
ANTWORT: Jim.

FRAGE: Wie viele Kuhstatuen gibt es in Unruh Stadt?
ANTWORT: 10

FRAGE: Wohin will Cremia die Milch liefern?
ANTWORT: In den Milchladen.

FRAGE: Welches Lied bringt die Romani bei?
ANTWORT: Eponas Lied.

FRAGE: Wie alt ist der Karten-Zeichner?
ANTWORT: 35

FRAGE: Zu welchen Bewohnern von Termina zählt Mikau?
ANTWORT: Zu den Zoras.

FRAGE: Auf welchem Gebiet ist Anju, die Besitzerin des Gasthofes wirklich schlecht?
ANTWORT: Im Kochen.

FRAGE: Wie viele Hühner sind im Stall der Romani-Ranch?
ANTWORT: Nur ein Huhn.

FRAGE: Zu welchem Volk gehört Damari?
ANTWORT: Zu den Goronen.

FRAGE: Welches Instrument spielt das Horror-Kid?
ANTWORT: Eine Flöte.

FRAGE: Wie viele Ballons setzt Romani beim Training ein?
ANTWORT: 1

FRAGE: Welchen Namen gibt Romani dir?
ANTWORT: Grashüpfer.

FRAGE: Welche Waffe setzt Romani beim Training ein?
ANTWORT: Einen Bogen.

FRAGE: Wie lauten die Magischen Worte von Tingel?
ANTWORT: Kuuluu Limpah.

FRAGE: Wann geht Romani ins Bett?
ANTWORT: Um acht Uhr.

FRAGE: Wann wacht Romani wieder auf?
ANTWORT: Um sechs Uhr.

FRAGE: Welche schlechte Angewohnheit hat Anyu?
ANTWORT: Sie Entschuldigt sich ständig.

FRAGE: Wie viele Briefkästen gibt es in Unruh-Stadt?
ANTWORT: Es gibt fünf.

FRAGE: Welche Farbe hat die Hose von Tingel?
ANTWORT: Rot.

FRAGE: Wie heißt der Gasthof in West Unruh-Stadt?
ANTWORT: Zum Eintopf.

FRAGE: Wie heißt die beste Milch in der Bar?
ANTWORT: Chateou Romani.

FRAGE: Wie heißt der Bürgermeister ?
ANTWORT: Dotour.

FRAGE: Wie viele Kühe gibt es auf der Romani-Ranch?
ANTWORT: Drei.

FRAGE: Wie nennt der Besitzer vom Bomben-Laden seine Mutter?
ANTWORT: Mami.

FRAGE: Ist Tingel rechts oder Linkshändler?
ANTWORT: Rechtshändler.

FRAGE: Welches Fest soll in Unruh-Stadt gefeiert werden?
ANTWORT: Karnewall der Zeit.

FRAGE: Zu welchen Bewohnern Terminas gehört Mikau?
ANTWORT: Zu den Zoras.


Eingetragen von: Playstation


Eintrag für Zelda Majoras Mask hinzufügen

Digg diesen Beitrag!Übermittle Beitrag an del.icio.usFurl diesen Beitrag!Bei MSN bookmarken!Bei Yahoo bookmarken!Beitrag bei Mr. Wong ablegenBeitrag bei Yigg ablegenBeitrag bei Linkarena ablegenBeitrag bei Google ablegenBeitrag bei Webnews ablegenDruckversion anzeigen
Zelda Majoras Mask Downloads suchen
Zelda Majoras Mask bei Amazon suchen
Zelda Majoras Mask im Forum suchen

Hier stimmt was nicht? Du kommst trotzdem nicht weiter? Du weißt noch mehr? Du willst Dich mit anderen über Zelda Majoras Mask Cheats für N64 unterhalten?
Dann schreibe es hier in unser Forum!



Cheatland als Startseite? Für alle die uns schneller wieder finden wollen [Bookmark US !]
Bookmarks, Lesezeichen, Favoriten, ...:
Netscape Nutzer bitte [Strg] + [D] drücken
Internet Explorer Nutzer bitte hier klicken
Opera Nutzer bitte [Strg] + [T] drücken
::: © 2000-2009 Gaming Society :::
Layout & Programmierung by Karsten | Grafiken by Jakabar